I giochi digitali con finalità educative, formative o di potenziamento oggi sono utilizzati in diversi ambiti (turistico, culturale, scientifico, aziendale, etc) e ci sono ampi spazi di crescita. Lo studio è stato effettuato tramite 15 interviste in profondità a protagonisti del mercato e la mappatura di 70 esempi firmati da italiani negli ultimi 5 anni. Periodo di rilevazione: Settembre-Dicembre 2021. L’appuntamento è online è aperto al pubblico. Si terrà gratuitamente giovedì 17 marzo, alle ore 15

Il II Osservatorio Qualitativo sull’industria videoludica italiana del SAE Institute di Milano è stato dedicato in particolare agli applied games, ovvero i giochi digitali con finalità non di intrattenimento, ma piuttosto educative, formative o di potenziamento. I risultati saranno presentati con un evento online gratuito, giovedì 17 marzo, ore 15.

Cresce il consumo di videogiochi, +21,9% sul 2019 (IIDEA – 2021), e coinvolge sempre più fasce di popolazione, rivelandosi un fatto strutturale e non più solo congiunturale (ma lavorano nel gaming appena 1.600 persone contro per esempio le 18.000 della Gran Bretagna). Il settore chiede riconoscimento di dignità di artefatto, linguaggio culturale. Istituzioni private e pubbliche sono sempre più interessate a veicolare i propri contenuti con linguaggi videoludici dando vita a quelli che nei game studies sono definiti serious games o applied games, ovvero giochi non necessariamente finalizzati al divertimento. Tuttavia, il gioco di per se’ è sempre formativo e d’altra parte anche se è ‘serious’, l’obiettivo è sempre anche di divertire.

Una ricerca sugli applied games quindi non può che partire dal problema semantico. Di che cosa parliamo davvero quando usiamo il termine applied game? Possono avere uno spazio nel mercato video ludico? In fondo, ha senso usare ancora questa etichetta nel mercato ‘acerbo’ dell’industria dei video giochi dove le realtà spesso si autofinanziano, non avendo un editore alle spalle; sono quasi tutte indipendenti, muovendo fatturati annui che al massimo sfiorano i 100.000 euro e le stesse si rivolgono più ai mercati stranieri che a quello italiano dove ancora dominano le grandi etichette multinazionali?

Il rapporto del SAE Institute Milano risponde agli interrogativi di fondo di un mondo con cui si interfaccia quotidianamente grazie ai corsi pluriennali in Game art e Game design:

Più nello specifico, l’Osservatorio aveva l’obiettivo di:

1. mappare le esperienze più significative degli ultimi anni;

2. verificare quali e quanti ambiti ad oggi si contaminano di più con i linguaggi video ludici (per esempio, la valorizzazione turistica e culturale dei territori, nell’ambito museale e della scienza, ma anche per la formazione civica, in campo psicologico e in quello tipicamente della formazione aziendale, etc);

3. identificare limiti e opportunità della definizione stessa di applied game che al momento sembra frenato anche da un problema semantico;

4. esplorarne gli sviluppi futuri.

L’Osservatorio è coordinato dalla psicologa prof.ssa Alessandra Micalizzi, PhD in Comunicazione e nuove tecnologie e docente e ricercatrice al SAE Institute Milano e vi hanno partecipato quali Junior Researchers anche i tutor dei corsi Video e Games Michele Garino, Giulia Levada e Nicolò Marchetti; lo studio è stato effettuato tramite 15 interviste in profondità a osservatori privilegiati del settore e la mappatura di 70 esempi firmati da soggetti italiani negli ultimi 5 anni. Periodo di rilevazione: Settembre-Dicembre 2021. La selezione del corpus di casi analizzati è avvenuta tramite una ricerca sistematica sui principali motori di ricerca a partire da alcune parole chiave (e loro declinazioni semantiche) abbinate al termine videogame/videogioco, che costituivano il focus della ricerca (turismo, cultura, educazione, formazione, riabilitazione, intervento psicologico, abilitazione, supporto etc).

All’evento interverranno:

Alessandra Micalizzi – Docente e Ricercatrice SAE Institute Milano

Paolo Bigazzi – Guest lecturer di SAE institute Milano, membro IIDEA ed esperto di innovazione e nuove tecnologie applicate all’industria creativa

Francesco De Giorgio – Campus Manager di SAE Institute Milano

Emiliano Alborghetti – Direttore Accademico di SAE Institute Milano

Al termine dell’evento si terrà una sessione di Q&A.

Per partecipare occorre registrarsi: https://www.sae.edu/ita/it/ii-osservatorio-qualitativo-sull%E2%80%99industria-videoludica-gli-applied-game. Il link YouTube verrà fornito al momento della iscrizione.

SAE Institute Italia fa parte del network globale Navitas (Australia), presente in 26 Stati con oltre 50 Campus. E’ in Italia da oltre 25 anni. La sede è a Milano in via Domenico Trentacoste, 14 .

I corsi biennali di Game art abilitano alla professione di 2D/3D artist per prodotti mobile o videogiochi in Tripla A, esperto in Unity 3D e Unreal, modeller o texturer in grado di lavorare con Maya, Photoshop e Zbrush sia in architettura videogame che filmica, di industrial design o pubblicitaria.

I corsi triennali in Game design abilitano a progettare e migliorare l’idea di gioco, le sue caratteristiche meccaniche ed estetiche, sviluppandolo in un game engine. Si impara a creare obiettivi, livelli di gioco, regole e sfide per giochi da tavolo e videogiochi, attraverso esperienze immersive e interazioni in cui la capacità progettuale è costantemente stimolata da esperienze pratiche e di confronto con i giocatori e gli spettatori. Gli obiettivi di carriera possono spaziare dal game designer al system designer (gameplay), dal level designer all’UI designer.

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