Perché i videogiochi e l’intrattenimento non possono essere una risorsa anche in Italia?

 

(Jamma) In poche ore la notizia che in Francia la cultura fattura più dell’industria automobilistica è rimbalzata dai giornali locali alla stampa di tutta Europa. In particolare in Italia dove, proprio in queste settimane, si parla molto di cultura e dei (mancati) investimenti statali su attività che potrebbero garantire notevoli e provvidenziali entrate erariali.

Il dato è contenuto nel nuovo studio di EY (ex Ernst&Young) commissionato dalla Saicem, la Siae francese. Per la prima volta è stato calcolato l’intero fatturato del settore, sommando tutte le varie attività, dall’arte alla musica, dal cinema al teatro, l’architettura, l’editoria e persino i videogiochi. E il risultato è sorprendente: ben 74 miliardi di euro di fatturato, il 4% della ricchezza nazionale prodotta. Contrariamente a quel che normalmente si pensa, la cultura insomma pesa nell’economia molto più di settori come le telecomunicazioni (66,2 miliardi), la chimica (68,7 miliardi) e la produzione di automobili (60,4 miliardi). Anche dal punto di vista occupazionale, è un comparto che crea non pochi posti di lavoro: 7,1 milioni di persone impiegate nel settore, il 5% della popolazione attiva.

E’ una galassia di attività e imprese che va dall’enternainment all’informazione, con forti disparità al suo interno. Il fatturato più alto (19,8 miliardi) è nelle cosiddette “arti visive e plastiche”: dal grafismo, alla foto, all’architettura e il design. Al secondo posto (14,9 miliardi) la televisione, al terzo (10,7 miliardi) l’informazione tra giornali e newsmagazine. Poi vengono la musica (8,6 miliardi), lo spettacolo dal vivo (8,4 miliardi), i libri (5,6 miliardi), i videogiochi (5 miliardi), il cinema (4.4 miliardi) e la radio (1,6 miliardi).

I videogiochi insomma valgono più del cinema sulla cui popolarità non avremmo mai dubitato. L’80% del fatturato viene esportato e senza considerare l’esportazione il mercato è al terzo posto in Europa dopo Regno Unito e la Germania. Il fatturato ha registrato una crescita annua dal 6 al 10%, anche in un contesto di crisi economica e gli addetti sono oltre 24.000. I giochi online sono in crescita, in linea con il cambiamento dei modelli di consumo, mentre le vendite fisiche rappresentano ancora la metà delle vendite del settore.

Questi risultati non sono sicuramente frutto del caso, ma bensì la diretta conseguenza di una precisa politica di investimenti e di sostegno al comparto.

Tutto al contrario di quanto è stato fatto in Italia negli ultimi dieci anni dove, in una logica di contrasto al mercato del gioco a vincita non regolamentato e irregolare, si è preferito azzerare completamente un settore piuttosto che tutelarlo. Il legislatore italiano, ‘confortato’ dalle avvisaglie di una futura crisi del mercato delle sale giochi e del cosiddetto ‘coin-op’, ha dato il classico colpo di grazia alle imprese che operavano nell’intrattenimento a ‘gettone’ lasciando come unica e sola possibilità la la loro conversione in aziende che operano sul mercato del gioco a vincita.

 

Oggi dalla Francia ci viene presentata una realtà che avremmo voluto fosse anche italiana, ma questo non è stato e non sarà possibile. Il nostro Paese non sembra intenzionato ad investire sul mercato dell’apparecchio da intrattenimento e nemmeno su quello del gioco online (senza vincite in denaro) sebbene i dati dimostrino che la domanda è considerevolmente forte.

Ma come fa un paese a diventare un polo d’attrazione per lo sviluppo di giochi? Non semplicemente mettendo a disposizione un interessante bacino di utenza, così come è stato per il gioco a vincita, ma valutando quanti posti di lavoro e quali prospettive può creare un’industria di questo tipo e aprire le sue porte, attraverso agevolazioni e finanziamenti, a tutte quelle software house intenzionate a creare nuove sedi. Perché il gioco non è solo vincite mega-rendite, ma soprattutto svago e divertimento. Lo hanno capito anche a Malta, paese noto soprattutto per il suo carattere turistico, ma che è già sede, ormai da almeno un decennio, di numerose aziende legate al mondo del gambling, che sviluppano proprio sull’isola (ex-protettorato britannico) il software di slot e tutta la struttura di molte poker room online.

Il governo maltese, reduce da questa positiva esperienza, ha intuito che anche i veri videogiochi possono essere un’importante fonte di occupazione e ha cominciato a muoversi per trascinare sull’isola aziende nuove o già affermate. A titolo di cronaca, pare che l’esperimento sia riuscito.

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