Si parla anche di eSports nel Rapporto Italia di Eurispes 2020.

In Italia 1 mln e 200mila giocatori virtuali nel 2018. In Italia, le persone che nel 2019 hanno dichiarato di seguire eventi di eSports ogni giorno sono 350mila, con un incremento del 35% rispetto al 2018; si arriva a circa 1 milione e 200mila se si calcolano coloro che seguono un evento sportivo più volte durante la settimana (+20% rispetto al 2018). Il pubblico è in prevalenza maschile (62%), con un livello di istruzione medio-alto, di età compresa tra i 16 e i 30 anni. Oltre otto videogiocatori su dieci (81%) utilizzano lo smartphone per giocare, il 77% la console, il 76% il computer (Aesvi-Nielsen, “Rapporto sugli eSports in Italia nel 2019). A livello mondiale, il pubblico degli eSports ha raggiunto circa 500 milioni di persone. Solo nel 2018, l’ammontare totale dei montepremi di tutti gli eventi è stato di circa 150 milioni di dollari, superando i 115 milioni di dollari registrati nel 2017. Nel 2019 questa cifra supera i 200 milioni di dollari, grazie alle partnership siglate. Le entrate globali degli eSports hanno superato il miliardo di dollari nel 2019, tra i ricavi dai diritti dei media, accordi di sponsorizzazione, pubblicità ed eventi.La sfida ora sono le Olimpiadi. Le Istituzioni sportive mondiali, su impulso del Comitato Internazionale Olimpico (C.I.O.) stanno discutendo della possibilità di inserire gli eSports nell’àmbito delle discipline olimpiche indagando il fenomeno “esportivo”, anche al fine di valutare un possibile inquadramento degli eSports in àmbito sportivo.Ma già durante le Olimpiadi del 2024 a Parigi, gli eSports saranno tra le competizioni dimostrative.L’inquadramento degli eSports nell’àmbito del diritto sportivo consentirebbe di controllare nel migliore dei modi le situazioni di rischio concernenti scommesse illecite e comportamenti illegali.

I videogiocatori potrebbero, inoltre, giovare di tutte quelle forme di tutela proprie degli sportivi tradizionali, peraltro attualmente al vaglio del Governo per una riforma globale di tutto il sistema sportivo italiano, che ha preso avvio con la Legge di Stabilità per il 2019, e che porterà alla modifica di tutta la normativa del lavoro nel settore sportivo, sia dilettantistico sia professionistico, con l’introduzione di nuove forme di tutela previdenziale e garanzie obbligatorie per i lavoratori. Far parte del Coni significherebbe accomunare i videogiocatori agli atleti, i team di eSports alle società sportive; muterebbe la percezione negativa, per lo più basata su preconcetti, che ancora regna sul mondo dei videogiochi. Boom di investimenti nel mercato “esportivo”. D’altra parte, il mercato “esportivo” è in fortissima espansione: le principali società calcistiche hanno già investito in questo settore ingaggiando i videogiocatori più forti al gioco del calcio (“Fifa” e “Pes”) o anche in altri titoli videoludici (lo hanno fatto in Italia: Sampdoria, Roma, Parma, Udinese, Empoli, Bologna, Genoa, Cagliari, Monza). In àmbito europeo, fra le tante: Barcellona, PSG, Ajax, Schalke 04, West ham, Valencia, Besiktas, Manchester City). Le squadre di calcio hanno, inoltre, investito in infrastrutture. Oltre alle squadre di calcio, stanno investendo nell’industria degli eSports, imprese che si occupano di tecnologia, istituti di credito, imprese che operano nel mercato dell’automotive.In Italia nel 2017, due ex giocatori di poker professionisti, Luca Pagano e Eugene Katchalov, hanno creato Qlash, un’organizzazione di eSports che, in soli due anni, è arriva a gestire oltre 80 giocatori in 15 diversi titol