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(Jamma) Gli eSport ospiti della II edizione del Workshop “Sport Business & Economia dello Sport” della Luiss. Il Workshop vuol essere un’occasione in cui far incontrare aziende leader e personalità di questo settore, con l’intento di approfondire alcuni temi specifici, valutando aspetti teorici, possibili applicazioni e peculiarità per comprendere e capire quali saranno gli sviluppi e gli interessi futuri che ruoteranno attorno al mondo sportivo.

Per quest’anno è stato deciso proprio il tema relativo alla diffusione degli eSport e allo sviluppo del mercato Italia, così da valutare l’impatto che quest’ultimi potranno avere all’interno del contesto sportivo, con la reale possibilità che questa nuova pratica sportiva possa raggiungere e superare, nel giro di pochi anni, il numero di tesserati oggi presenti nel mondo del calcio.

La tavola rotonda vede la partecipazione di alcuni dei maggiori esponenti di questo settore in forte crescita, come Luca Nardi (Direttore Generale A.I.eSp – Associazione Italiana eSport), Salvatore De Angelis (Senior Manager, Digital & Social Media Nielsen Sports), più altri rappresentati di brand come PG Esports, leader nel settore dell’organizzazione di eventi appositi, e di progetti come Mkers, una start up innovativa che ha la missione imprenditoriale di portare il professionismo italiano nel mondo dei giochi elettronici competitivi.

E quali sono i numeri in Italia?

Gli eSports registrano oltre 300 milioni di utenti in tutto il mondo, con un target che non supera i 35 anni. Sono 24.5 milioni i videogamers in Italia; mentre corrisponde a 88.1 miliardi il giro d’affari mondiale. Sono stati assegnati nei tornei mondiali premi per 75.5 milioni, i ricavi a livello mondiale dal settore degli eSports sono pari a 563.4 milioni. L’età media per il settore è molto giovane (26 anni) rispetto alle media di altri sport (28 anni); ha, inoltre, una caratterizzazione fortemente maschile: 71% contro il 59% del calcio e il 61% delle altre discipline.

Il settore degli eSports ha registrato una crescita del 34% solo considerando il mercato britannico o quello francese. Un aumento del 29-30%, invece, analizzando Stati Uniti e Germania. Il CIO, organismo di Governo dei Giochi Olimpici, ha deciso negli ultimi tempi di aprire agli sport elettronici, per motivi di marketing e commerciali. Così, gli eSports potrebbero debuttare nei Giochi Olimpici a Los Angeles 2028. Gli eSports hanno “disintermediato” lo schermo tv: sono appena 4,4 le ore, in media a settimana, dedicate negli Stati Uniti alla visione di programmi sulla tv tradizionale; si scende in Europa alle 3,8 ore del Regno Unito. Gli appassionati di eSport invece spendono più del doppio di ore nei video-games. Nello specifico gli utenti spendono 3,5 ore in media a settimana per contenuti digitali, 4,3 ore per la tv sullo schermo tradizionale, 4,5 ore in video online, 2,6 ore per seguire i social sul pc, 2,4 ore per seguire eventi eSports, 8,2 ore per giocare ai video-games. Il numero di eventi e montepremi legati agli eSports sono in forte aumento. Quindi, per i 4.680 eventi registrati nel 2015 si stima un aumento fino a 9.200 eventi nel 2019; e il montepremi totale di 65 milioni di dollari raggiungerebbe nel 2019 la cifra di 164 milioni di dollari. Positivo, infine, l’atteggiamento dei fan di eSport nei confronti degli sponsor di eventi dedicati a “pro-gamers”.

Quali gli elementi di criticità del fenomeno in Italia?

La mancanza di contenuti, la discontinuità nell’organizzazione di eventi rappresentano le criticità del mercato nazionale, è stato detto nel corso dell’evento.

Paolo Cisaria, CEO di Mkers, ha illustrato la missione imprenditoriale di Mkers. Si tratta di un team di eSport con sede in Italia, il cui obiettivo è sviluppare un sistema di sSports, dando all’Italia una immagine di innovazione dello sport. Cisaria rifiuta la definizione di fenomeno degli eSport e invitando il mondo accademico e non a valutare le importanti opportunità offerte da questo settore, anche dal punto di vista lavorativa evidenziando le lacune anche di carattere normativo. Un atleta di eSport, ha detto il CEO di Mkers, ha un ciclo di ‘vita’ che non supera i trenta anni, non sappiamo quanti siano gli atleti in Italia, e l’attività di scouting il più delle volte passano attraverso le segnalazioni degli stessi giocatori che ambiscono a diventare degli atleti.

Gianpiero Miele, CEO di Gamerwall, illustra il cuore del progetto Gamerwall, un campionato a tappe organizzato all’interno di ognuno degli atenei aderenti all’iniziativa. “Potrete giocare a diversi titoli tra i migliori dei differenti generi: sportivi, sparatutto, picchiaduro, musicali e tanti altri ancora. Le tappe saranno spalmate lungo tutto l’anno accademico e si concluderanno tutte in un’unica giornata. Durante la stagione, ogni titolo avrà due eventi esclusivamente dedicati, mentre gli ultimi due eventi saranno multi-titolo, in una modalità di competizione innovativa. Ogni evento avrà una prima parte eliminatoria in cui i partecipanti saranno divisi in gironi e una seconda parte in cui i classificati nelle prime posizioni di ogni girone si sfideranno in match secchi 1 vs 1” . Si tratta di un progetto ‘speciale’ che accompagna il giocatore per tutta la durata dell’anno accademico. Non va infatti trascurato lo studio visto che sarà importante avere un buon rendimento per vincere.

Per Salvatore De Angelis, Senior Manager, Digital & Social Media di Nielsen Sports: “Gli eSports sono diventati un trend mondiale. Nel 2018 è uno dei 5 trend del mondo sportivo ed è diventato una priorità per aziende e pubblicità. Team, organizzatori di eventi, distributori e fans rappresentano i cardini del settore. Il business è molto attivo in Usa e Asia ma da diversi mesi si sta sviluppando velocemente anche in Europa. La presenza nelle arene è sempre più massiccia. La finale 2017 di League of Legends è stata seguita da 80mila persone allo stadio di Tokyo e da 60 milioni di utenti unici in tutto il mondo. In Italia il 30% della popolazione sa cosa siano gli eSports e 3.8 milioni di persone sono fortemente interessate a praticarli. Di questi il 71% vorrebbe vedere sfide in chiaro in tv. In Italia inoltre gli eSports sono molto seguiti da un pubblico femminile con il 38% e da un pubblico non solo di giovani ma anche di quarantenni”.

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