Nel rapporto con lo sport tradizionale, a livello mondiale lāEsports sta iniziando ad insidiare seriamente il calcio, mentre in Italia strizza lāocchio agli sport americani
Durante gli Esports Business Days organizzati da OIES alla Fiera di Rimini, YouGov ha presentato una nuova ricerca dal titolo The World of Esports: a global view of the facts and the most loved brand among Italian gamers. La ricerca, come si evince dal titolo, ĆØ suddivisa in due sezioni: la prima contiene una prospettiva globale sui seguaci del mondo Esports, con comparazioni basate su etĆ , genere e provenienza; la seconda verte invece sulla percezione che hanno i gamer italiani nei confronti dei brand di moda, ristorazione, confectionery, automotive e sport.
Partendo dalla panoramica internazionale scopriamo che le persone in tutto il mondo che guardano o seguono gli Esports sono 320 milioni. La distribuzione non ĆØ omogenea ed ĆØ possibile trovare mercati in cui gli Esports sono seguiti da fette molto importanti di popolazione. Ć questo il caso di Filippine, Cina e Turchia, dove l’interesse per gli Esports supera addirittura quello per il calcio, o di altri paesi come Indonesia, Sudafrica e Brasile dove ad essere interessata ĆØ ben il 16% della popolazione. Scenari molto diversi invece in occidente dove, per quanto in crescita, il numero degli spettatori ĆØ più basso, e oscilla dal 2% di UK al 6% della Polonia. LāItalia ĆØ al 4% in compagnia di USA, Canada, Spagna, Svizzera, Irlanda, Austria e Bulgaria.
A differenza di quanto succede in Italia, i giochi più seguiti a livello globale sono i MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) e gli FPS (First Person Shooter) e i titoli con più seguaci sono League of Legends (41%), Arena of Valor (36%), Call of Duty (in crescita con il 25%) e Counter-Strike: Global Offensive (21%).
Volendo fare una comparazione con il calcio, scopriamo che la distribuzione per genere è la stessa, 69% maschile contro 31% femminile, mentre nella fascia che va dai 18 ai 34 anni sono di più i fan degli Esports: in particolare si tratta del 41% contro il 17% di appassionati di calcio nella fascia 18-24 e del 34% contro il 26% nella fascia 25-34 anni.
A livello nazionale, scopriamo che i āgamerā ā ossia coloro che giocano ai videogiochi almeno 14 ore alla settimana ā sono 5,17 milioni (il 10% della popolazione maggiorenne), suddivisi per il 55% in uomini e il 45% in donne. Emergono in questa analisi diverse abitudini dei gamer italiani che li differenziano dalla popolazione italiana maggiorenne e che denotano una particolare attenzione verso certe tematiche e interessi. Per fare alcuni esempi, il 42% possiede almeno due animali domestici (contro il 34% del resto della popolazione); il 32% frequenta il cinema almeno una volta al mese (contro il 23%); l’11% si identifica nella comunitĆ LGBTQ+ (contro il 5%).
Quando si tratta del tema sostenibilitĆ , i gamer sono decisamente più sensibili rispetto al resto degli Italiani. Della prima categoria, infatti, il 10% (contro il 6%) ha fatto una donazione per la conservazione dell’ambiente negli ultimi tre mesi. Questo tema tocca anche la moda, e non ĆØ un caso che il 28% dei gamer (contro il 18%) acquisti abitualmente vestiti realizzati da marchi sostenibili. La differenza maggiore tra le due categorie sta nella disposizione a pagare di più per una forma di energia sostenibile: il 47% tra i gamer ĆØ d’accordo, contro solamente al 16% della popolazione italiana.
L’ultima parte della ricerca si concentra, come anticipato, sulla percezione dei brand da parte dei gamer italiani. I risultati sono stati incardinati su tre direttrici: 1)Ā Word of mouthĀ āĀ ossia la quantitĆ di citazioni riscontrate in ogni tipologia di discussione, sia on che off-line; 2)Ā ImpressionĀ āĀ rileva la migliore impressione che i gamers hanno dei brand con cui sono entrati in contatto; 3)Ā PurchaseĀ ConsiderationĀ ā individua quei brand ritenuti più idonei ad essere acquistati dagli intervistati.
A distinguersi tra i brand più chiacchierati sono quelli che da anni investono in questo settore: tra le marche di moda sonno Gucci e Balenciaga, nell’ambito della ristorazione ĆØ Burger King, mentre nel settore automobilistico troviamo in cima alla classifica Mercedes-Benz. Si distinguono solo, per la confectionery, Misura e Bistefani, che non presidiano ancora direttamente questo settore. La āmigliore impressioneā, invece, la ottengono Dominoās Pizza e tre brand sportivi dāoltreoceano: NFL, World Baseball Classic e NHL.
L’ultimo punto della ricerca analizza la percentuale – sempre contrapposta al resto della popolazione italiana ā di preferenza allāatto dell’acquisto. Nello sport troviamo una purchase consideration al 33% per la Serie A TIM (contro il 27%) e 9% per la Formula E (contro il 5%). Nel confectionery, vince Twix (15% contro 8%), nella ristorazione, i primi tre brand sono KFC (11% contro 7%), Starbucks (9% contro 6%) e Domino’s Pizza (6% contro 3%), mentre le case automobilistiche più considerate sono Peugeot al 20% (contro il 14%) e Hyundai al 13% (contro il 9%). Se c’ĆØ una cosa in comune tra tutti questi brand ĆØ che, quando non investono direttamente nel gaming, affrontano comunque in modo attivo temi che interessano questo target.
āVolendo concentrarsi sui numeri nazionali, lo scenario che emerge da questa nuova ricerca di YouGov sembra molto interessante ā hanno commentato Enrico Gelfi e Luigi Caputo, co-founder dellāOIES ā sia per le caratteristiche peculiari del core target, molto inclusivo, responsabile e predisposto allāinterazione con i brand, sia per lāelenco delle aziende che i gamer tendono a preferire, premiate apparentemente più per lāaderenza ai loro valori, che alla capacitĆ di soddisfare le loro esigenze dāacquistoā.
La ricerca condotta in collaborazione con YouGov si aggiunge a quelle giĆ disponibili nel Centro Studi Nazionale Esports dellāOIES, lāunico database in Italia che raccoglie tutti i dati più importanti nellāindustria esportiva.Ā Un altro tassello, dunque, per riempire sempre di più con valore e conoscenza il monitoraggio che lāOsservatorio mette a disposizione delle aziende che sono interessate a entrare in questo settore.