Sono i dati che emergono dalla ricerca condotta da Osservatorio Italiano Esports e Yougov sullo stato del settore in Italia e nel mondo. Il report fotografa una situazione di coinvolgimento di pubblico in aumento rispetto alle precedenti rilevazioni. Nel nostro Paese il target principale ĆØ 18-25 anni, ma con importanti percentuali anche sugli over 35, che fanno del nostro Paese un caso unico in Europa. Diminuisce invece il dato sul pubblico femminile
Il settore degli Esports ĆØ costantemente in crescita. Ć quanto emerge dalla ricerca āEsports in Italia e nel mondoā condotta da Osservatorio Italiano Esports (OIES) e YouGov, istituto di ricerca attivo in 55 paesi del mondo con un panel proprietario che conta oltre 24 milioni di iscritti, sullo stato degli Esports. Il documento, presentato anche durante la conferenza del 10 ottobre alla Camera dei deputati sul White Paper degli Esports redatto dallāOIES, traccia una fotografia accurata dellāespansione del settore, che nel nostro Paese viaggia presenta caratteristiche del tutto peculiari.
A livello globale, gli appassionati di Esports (coloro che seguono, giocano o partecipano regolarmente ad attivitĆ legate agli Esports) sono ben mezzo miliardo, a dimostrazione dellāampio coinvolgimento di questo settore. PiĆ¹ nello specifico in Italia questa percentuale ĆØ rappresentata dal 4% della popolazione, pari a 2.2 milioni di persone, in media con lo standard europeo.
Nella ricerca ĆØ presente uno spaccato tra la media europea e la media italiana ed emergono delle similitudini nei maggiori titoli giocati che rimangono EA FC, Call of Duty e League Of Legends.
Inoltre, si delinea come lāItalia sia indietro per fan e gamer donne (22%) contro la media del 31% nei maggiori paesi europei. La concentrazione del pubblico degli Esports risulta nella fascia 18-25 anni, con importanti punte fino ai 44 anni. Questo dato fa sƬ che in Italia gli over 35 siano piĆ¹ coinvolti rispetto agli altri paesi europei.
Andando piĆ¹ nello specifico sulle caratteristiche degli appassionati italiani, risulta che la maggior parte (il 49%) abbia un reddito basso. Ć questo un fattore legato anche allāetĆ generalmente piĆ¹ bassa e quindi con minor potere di acquisto. In generale, gli appassionati di Esports utilizzano maggiormente le piattaforme streaming rispetto ai media tradizionali, mentre in termini di social, si ha una maggiore penetrazione rispetto alla popolazione generale con YouTube e Instagram.
In conclusione, emerge che il pubblico degli Esports presenti una sensibilitĆ molto maggiore rispetto alla media nazionale sui temi dellāinclusione sociale e della sostenibilitĆ . I fan degli Esports sono piĆ¹ attenti ad acquistare forme di energia sostenibile e capi dāabbigliamento di marchi con queste caratteristiche. Attenzione viene rivolta anche al rispetto della comunitĆ LGBTQ+, dove questo pubblico presenta un grado maggiore di familiaritĆ e amicizie.
āIl lavoro di ricerca realizzato da YouGov ĆØ di fondamentale importanza per capire lāevoluzione del settore degli Esports e del gaming ā commenta Luigi Caputo, Founder e CEO dellāOsservatorio Italiano Esports -. Come mostrano i dati, il pubblico degli Esports mostra enormi potenzialitĆ e delle caratteristiche uniche. Il gaming puĆ² rappresentare uno straordinario canale di comunicazione con le giovani generazioni e in generale tutta la communityā.
āAl netto dei numeri e delle caratteristiche degli appassionati, a grandi linee conformi rispetto agli altri paesi europei, ĆØ interessante sottolineare il profilo della comunitĆ di italiani che si ritrova intorno al fenomeno gaming ā aggiunge Stefano Russo, Sales Director YouGov Italia-. Si tratta di persone attente a temi come ambiente e sostenibilitĆ , molto attuali e di grande importanza per aziende ed istituzioniā.
Di seguito tutti i dettagli della ricerca: