La seconda giornata di Round One, l’evento business dedicato agli esports in Italia organizzato da IIDEA e Ninetynine presso OGR Torino, si è aperta oggi con una ricerca sull’impatto economico generato dal settore esports in Italia a cura di Nielsen, Research Partner dell’evento.

Dopo la pubblicazione dell’ultimo Rapporto sugli esports in Italia, che ha quantificato in circa 1.620.000 persone la cd. “fanbase”, ovvero il pubblico che segue un evento esports più volte a settimana, la nuova ricerca si basa su dati raccolti attraverso un’indagine ad hoc sugli stakeholder del settore (team, organizzatori, publisher e altre tipologie di operatori) integrata con dati di settore elaborati secondo l’expertise di Nielsen Sports.

Il peso del business degli esports in Italia

Secondo le stime di Nielsen l’impatto economico generato dal settore in Italia, che comprende impatto economico diretto e indiretto, ammonta a 45 – 47 milioni di euro.

L’impatto economico diretto del settore, ossia direttamente collegato all’occupazione, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% (€20,4 mln) viene realizzato dai team esports, seguiti dagli organizzatori con il 16% (€5,1 mln) e dai publisher con il 4% (€ 1,1 mln). Il restante 15% (€5 mln) deriva da altre tipologie di società che operano nel mondo esports, quali venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti. Le principali categorie di spesa, in termini di occupazione, variano in relazione alla tipologia di organizzazione considerata. I ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi sostenuti per il personale sono infatti diversi se si analizzano team (pro-player, content creator e team manager/owner), organizzatori (caster/commentatori, project manager e tournament admin) e publisher, con occupazioni principalmente in ambito marketing/PR e social media.

L’impatto economico indiretto, ossia quello generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, è invece superiore a 15 milioni di euro. A differenza dell’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente all’impatto economico indiretto con un peso dell’80% (circa €12 mln) sul totale. L’11% del valore indiretto è da attribuire ai team, mentre agli organizer il 7%. Il rimanente 2% (€240,3 k) viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore. Le principali categorie di spesa sono marketing, travel/accomodation, equipment e rental per i team, HR/staffing esterno, equipment e rental, finance/legal e amministrazione per gli organizzatori e infine marketing e HR/staffing esterno per i publisher.

Leve e ostacoli alla crescita degli esports

Il “Landscape del settore esports in Italia” si è posto come obiettivo anche quello di identificare punti di forza e di debolezza del nostro sistema Paese. Secondo gli intervistati gli esports hanno sì ottime potenzialità di crescita ma attualmente limitate da problematiche importanti.

In particolare, tra le principali leve per la crescita del settore esports in Italia, gli addetti ai lavori interpellati hanno identificato il fatto che gli esports sono un nuovo medium/una nuova piattaforma di intrattenimento con maggiori capacità di ingaggiare gli utenti rispetto ai media più tradizionali (es. radio, TV, stampa), le opportunità di sponsorizzazione attrattive anche per brand non endemici e le nuove competenze specialistiche e opportunità professionali che lo stesso ecosistema esports riesce a creare.

Tra gli ostacoli alla crescita del settore esports in Italia sono invece stati individuati l’assenza di incentivi e/o agevolazioni economiche per il settore da parte delle istituzioni, la difficoltà nel reperire figure con già adeguate competenze verticali sul settore e il gap tecnologico a livello di infrastrutture e di rete tra le varie aree del Paese.

“La ricerca presentata oggi mostra come il settore esports in Italia sia meritevole di essere preso in considerazione come ambito di possibile investimento sia da parte del privato che del pubblico per le sue potenzialità di crescita – ha commentato Marco Saletta, Presidente di IIDEA –. Come Associazione siamo pronti a lavorare a supporto delle imprese per portare il settore ai livelli di sviluppo di altri paesi europei più avanzati di noi collaborando con tutti gli interlocutori che siano interessati a dare un contributo”.

“L’analisi della contribuzione da parte dell’ecosistema esports all’economia italiana rivela, già nella sua prima edizione, non solo la significativa dimensione raggiunta dal settore, ma soprattutto l’elevata produttività delle sue risorse – ha dichiarato Tommaso Mattei, Head of Consulting Europe, MENA & Mexico di Nielsen Sports & Entertainment –. Considerando anche la continua crescita della fanbase, è sempre più urgente riuscire a definire una strada comune insieme alle componenti istituzionali e del settore privato per superare le criticità di tipo tecnologico e regolamentare che ne frenano l’ulteriore sviluppo industriale e occupazionale”.

Per rimanere aggiornato su tutti gli appuntamenti della seconda edizione di Round One, visita roundone.gg oppure segui i profili Facebook, LinkedIn e Twitter dell’evento.

Chi sono i fan degli esports in Italia?

Ogni giorno 475.000 persone in Italia dichiarano di seguire un evento esports (avid fan), stima in lieve crescita rispetto alla rilevazione precedente. Il bacino si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento esports non ogni giorno, ma più volte durante la settimana (esports fan), dato che complessivamente è cresciuto del 15% rispetto alla precedente rilevazione (luglio 2020). Si tratta di un target principalmente maschile (62%), tra i 21 e i 40 anni con un’età media di 27 anni, un livello d’istruzione e un reddito superiore alla media della popolazione. Considerevole è la presenza di fan nelle regioni meridionali e nelle isole (39%), dato che si spinge fino a un sorprendente 44% se si considerano soltanto gli avid fan. Il 71% degli avid fan – circa 337.250 persone – dichiara di avere un reddito superiore a 1500€ al mese e il 56% un’istruzione almeno universitaria. La passione per gli esports risulta essere duratura per gli avid fan (il 34% li segue almeno da tre anni) e si sta consolidando nella fanbase più ampia che in media gli dedica 4,6 ore a settimana, un consumo orario che risulta essere in linea con altre attività entertainment come guardare la TV, video online o ascoltare musica. Il 62% della fanbase dichiara di dedicare dalle 2 alle 7 ore alla settimana ad attività legate al mondo esports. L’andamento del fenomeno risulta essere in crescita nei maggiori mercati europei, anche se con tassi più modesti rispetto alla realtà italiana, 8% in Germania, 6% UK e 2% Francia. La crescita in Italia denota un’ulteriore sfumatura positiva se confrontata con quanto si registra nel mondo dello sport, infatti il seguito del movimento generale risulta essere in decrescita del 7%.

Perché si dedicano agli esports?

Le motivazioni che spingono i fan a dedicarsi agli esports riguardano soprattutto la sfera dell’intrattenimento (80%) e il fattore community (64%): si gioca per trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione, per guardare i migliori giocatori cercando di apprenderne i consigli e i trucchi, o semplicemente per socializzare. Al gaming competitivo vengono riconosciute esternalità positive, come la facilitazione dell’apprendimento della lingua inglese, lo sviluppo relazionale e delle capacità di problem solving, la promozione di uno spirito di sana competizione, oltre all’inclusività.

Come videogiocano gli esports fan?

Il 94% della fanbase dichiara di videogiocare tramite console e su questa piattaforma il genere più giocato risulta esser quello sportivo. Al secondo posto ci sono gli sparatutto, il genere maggiormente giocato su PC, seguiti da battle royale e MOBA. Infine, su mobile si gioca in primo luogo a titoli di strategia e sparatutto. In media un esports fan ha un account su 3,3 piattaforme o servizi dedicati al mondo del gaming (+18% rispetto alla precedente rilevazione): il 69% ha almeno un account su uno store digitale, tra i quali spicca Playstation Store (32%). Il 60% è iscritto ad almeno un servizio in abbonamento dove Prime Gaming (26%) risulta essere il più acquistato. Infine, il 56% è iscritto ad almeno uno dei tre servizi per console che permettono di giocare online: PS Plus (35%), Nintendo Online (20%) e Xbox Live Gold (16%).

Come seguono gli esports?

Gli esports fan dichiarano di seguire in media 2,9 (+15% rispetto alla precedente rilevazione) generi esports e i preferiti sono i titoli sportivi, gli sparatutto, i battle royale e i MOBA. Da sottolineare la crescita esponenziale del genere mobile che registra un +58% rispetto alla precedente rilevazione. I dispositivi più utilizzati per seguire gli esports sono soprattutto Computer (56%) e Smartphone (52%), attraverso cui i fan sono anche soliti chattare (tramite social media e/o forum tematici), ma anche ascoltare musica, durante la loro fruizione. La stragrande maggioranza degli esports fan (85%) dichiara di possedere una connessione Internet (Fibra ottica o ADSL) che li agevola in queste attività. Nel dettaglio, la piattaforma digitale più utilizzata per la fruizione di contenuti esports è Twitch, dove si dichiara un consumo orario (3,2 ore a settimana) molto simile a quello di Netflix e Spotify. Inoltre, Twitch risulta essere il canale preferito per la visione di contenuti live mentre YouTube soprattutto per contenuti on-demand; la visione in live streaming è spinta dall’elevato livello di coinvolgimento che è in grado di offrire alla fanbase. Per quanto riguarda la fruizione effettiva di contenuti tra i primi 10.000 streamer individuati per hours watched in Italia, rispetto alla precedente rilevazione, Twitch spicca come la piattaforma con la più alta crescita in termini di total hours watched (+166%) e air time (+55%) confermandosi una piattaforma dinamica sia a livello di quantità di contenuti offerti che di interesse generato. Nel 2020 su Twitch, anche il rapporto total hours watched/air time è cresciuto, infatti, per ogni ora di streaming si contano 58 ore di visione, contro le 34 dell’anno precedente (+72%) e ogni contatto passa in media 23,2 minuti sulla piattaforma, contro i 20,7 minuti dello scorso anno (+12%). Anche YouTube ha visto una crescita dell’interesse in termini di fruizione, infatti, nonostante un’offerta simile a quella dello scorso anno, sia le total hours watched sia le total views aumentano del 62% e 183%. Considerando invece le variazioni di share in termini di giochi più trasmessi tra i primi 10.000 streamer in Italia lo scenario che ha subito incrementi maggiori si conferma quello di Twitch (72% variazione totale di share) rispetto a YouTube (46%), riconfermando un maggior dinamismo della piattaforma. Nel 2020, Fortnite ha confermato la sua posizione in vetta alla classifica dei giochi più trasmessi in diretta, sia su Twitch (15%) che su YouTube (28%). Inoltre, analizzando lo scenario dei 10.000 streamer considerati, si può evidenziare una maggior eterogeneità di titoli trasmessi su Twitch rispetto a YouTube. Infatti, i primi tre giochi su Twitch ricoprono il 33% dello share totale mentre i primi tre giochi su YouTube ricoprono il 45%.

Quali sono stati gli eventi più seguiti?

Nel 2020 su Twitch, le leghe internazionali (trasmesse in Italia) hanno registrato oltre 750 mila ore guardate in più rispetto al 2019, un incremento pari al 26% dove i 2020 League of Legends World Championship sono stati l’evento più seguito a livello nazionale (evento con la più alta crescita in termini assoluti – oltre 300 mila ore guardate in più rispetto al 2019), con oltre un milione di ore viste. A seguire, League of Legends European Championship (LEC) 2020 sia Summer che Spring Season con oltre mezzo milione di ore viste ciascuno (LEC – Summer Season è stato l’evento con la più alta crescita relativa, +65% rispetto al 2019). Escludendo i «big three», il miglior evento nazionale (PG Nationals League of Legends-Summer Season) ha oltre il 14% di ore guardate in più rispetto al miglior evento internazionale – trasmesso da canali italiani (League of Legends Championship Series 2020 Summer Season). Gli eventi nazionali, in generale, risultano essere seguiti maggiormente rispetto a quelli internazionali (trasmessi in lingua italiana). Infatti, i primi quattro eventi nazionali registrano il 13% di ore guardate in più rispetto ai primi quattro eventi internazionali (trasmessi in lingua italiana). Per quanto riguarda i titoli più giocati all’interno delle competizioni, il trend è simile a quello del 2019 e conferma la prevalenza di League of Legends che è protagonista dei primi 7 tornei sui 10 più seguiti. I restanti sono invece coperti da Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.

Qual è il comportamento d’acquisto degli esports fan?

La spesa media mensile per voci legate agli esports come merchandising o pass per eventi in-game si aggira intorno ai 40€ per gli esports fan, raggiungendo 64€ tra gli avid fan. Il 29% degli esports fan dichiara una propensione a pagare per abbonamenti (TV o streaming) che gli garantiscano un accesso a contenuti che riguardino esclusivamente il mondo esports, preferibilmente senza pubblicità, dato che raggiunge il 39% tra gli avid fan. I prodotti più acquistati sono gli accessori da gaming (66% gli esports fan e 73% gli avid fan) e articoli di merchandising o abbigliamento legato a un gioco, a un team o a una lega esports (34% gli esports fan e 46% gli avid fan). Gli acquisti online vengono effettuati tramite tutti le principali modalità di pagamento: portafogli digitali, carte prepagate/ricaricabili e carte di credito/debito. Tuttavia, è evidente come la frequenza settimanale media di utilizzo sia maggiore tra gli avid fan (61%) rispetto agli esports fan (43%).

Qual è l’attitudine degli esports fan nei confronti dei brand sponsor?

La fanbase esports dichiara un’elevata reattività e propensione verso i brand sponsor, i prodotti e servizi che vengono percepiti più affini ad una sponsorizzazione esports sono quelli del settore gaming (20%), seguiti da energy drink (19%), snack e merendine (18%) e servizi Internet (17%). Invece, per quanto riguarda le diverse modalità di branding da poter adottare durante gli eventi, i loghi sulle divise e gli spot pubblicitari vengono considerati i più adatti da utilizzare durante le attività. In conclusione, anche in termini di attitudine verso le sponsorizzazioni, la fanbase esports dichiara un’elevata attenzione ai brand in quanto è più propensa a ricordarsi una sponsorizzazione da parte di una società che viene associata a un interesse e di informarsi attivamente sulle sponsorizzazioni. Infine, l’attitudine generale verso le sponsorizzazioni, del 74% per gli esports fan e 83% per gli avid fan, risulta essere maggiore rispetto alle fanbase degli sport tradizionali (55%) o del totale della popolazione (60%). Attitudine condivisa anche dai principali stakeholder coinvolti nell’ecosistema, i quali hanno dichiarato di essersi avvicinati al settore degli esports poiché consente agli attori coinvolti di acquisire tratti positivi per la propria immagine e di connotarsi come dinamici, veloci, all’avanguardia e internazionali. Infatti, oltre all’esperienza e al coinvolgimento lato intrattenimento, gli esports offrono ai brand la possibilità di sperimentare nuovi tipi di contenuti e nuove modalità di diffusione degli stessi interfacciandosi con un target reattivo e agendo all’interno dell’universo digitale. Partnership, eventi ed experience, hanno dato agli attori coinvolti nel mondo esports una connotazione di eccellenza, caratterizzata da un forte grado di innovazione e un vantaggio competitivo in termini di percezione del proprio brand rispetto ai competitor che non operano in questo ecosistema.