Sono stati presentati i risultati  di un’indagine sul rapporto tra videogiochi e gioco d’azzardo affidata a IRES e condotta con Eclectica, nell’ambito del Piano della regionale del Piemonte di contrasto al gioco d’azzardo.

Questa ricerca nasce dall’esigenza di approfondire, anche in Italia e in particolare in Piemonte, un fenomeno che sempre più sta attirando l’attenzione dell’opinione pubblica, della ricerca scientifica e delle policy, ovvero il rapporto tra videogiochi online e gioco d’azzardo.

Alcuni studi scientifici hanno messo in evidenza come l’industria dei videogiochi stia incorporando meccaniche simili al gioco azzardo (ad esempio le loot box) con il rischio che i videogiochi diventino per adolescenti e giovani un canale di accesso
privilegiato al gioco d’azzardo. A differenza di quanto avvenuto in altri paesi europei, in Italia questo tema non è stato ancora regolamentato.

I risultati

Perchè i giovani giocano con questo tipo di videogiochi forndamentalmente per divertirsi. Nello specifico:
Passare il tempo
Socializzare e non sentirsi soli
Apprendere
Sentirsi liberi di essere se stessi
Esprimere la propria creatività
Evadere dalla realtà
Rilassarsi

Quali sono gli aspetti negativi:

Meccaniche che rovinano la sana competizione

➜ Pay to win (microtransazioni)
➜ Prevalere dell’alea sull’abilità (loot box, matchmaking, script)
➜ Disparità di vantaggio legate al tipo di dispositivo (automira, comandi semplificati)

Meccaniche che spingono a fare acquisti

Skin, oggetti virtuali


Dinamiche tra giocatori
Eccessiva competitività, aggressività, offese verbali
Maschilismo

GAMING O GAMBLING?
Aspetti che accomunano videogiochi e giochi d’azzardo

Necessità di spendere denaro (microtransazioni)
Prevalere dell’alea sulla bravura (loot box)
Giochi identici a quelli a cui si può giocare anche d’azzardo (social casinò)
Capacità di indurre dipendenza

QUALI SONO I RISCHI PERCEPITI?
Rischi percepiti in relazione a videogiochi
Perdita denaro
Sviluppare una dipendenza
Perdita del senso del tempo
Emozioni negative: rabbia distruttiva vs ripiego su se stessi, chiusura
Autosvalutazione
Elevata accessibilità (soprattutto in rif. ai minori)
Normalizzazione dell’aggressività e della violenza
Ritiro sociale, disturbi antisociali
Rischi fisici: perdita dell’acutezza visiva, fotosensibilità, tic nervosi
Rischi informatici: violazione account, estorsioni di denaro

COME LIMITARE I RISCHI?

Pratiche di autoregolazione
Spegnere la consolle prima di raggiungere un punto critico
Diminuire i tempi di gioco
Abbassare la luminosità delloschermo
Scegliere i giochi con meccaniche meno pericolose
Tattiche di resistenza
Giocare senza fare microtransizioni
Trovare modi alternativi per recuperare oggetti virtuali o passare i livelli
Sfruttare le dinamiche di gioco a proprio vantaggio
Fattori protettivi
Impegnarsi a mantenere un buon rendimento scolastico
Conservare più interessi
Mantenere le frequentazioni reali

COSA FAREBBERO I GAMER NEI PANNI DEI GENITORI?
Suggerimenti per gli adulti
Informarsi maggiormente sui diversi tipi di videogiochi
Tenere conto dei lati positivi dei videogiochi (apprendimento, socialità…)
Essere disponibili all’ascolto
Prestare più attenzione all’uso dei dispositivi mobili da parte dei bambini
Giocare insieme ai figli

I giovani gamer:

Riconoscono che i videogiochi, al pari dell’azzardo, comportano dei rischi, che riguardano in particolare la perdita di denaro e la salute mentale (dipendenza, scatti
di rabbia, isolamento sociale…),sono consapevoli che i rischi non dipendono solo dal contesto e dalla singola persona, ma anche da meccaniche di gioco progettate
apposta per tenere il giocatore agganciato il più possibile,non sono passivi di fronte ai rischi ma mettono in atto strategie di autoregolazione e resistenza,sono in grado di esprimere notevoli capacità di riflessione critica, che possono essere molto utili
per interventi di promozione della salute e di policy.

Gli interventi di prevenzione dovrebbero da un lato tenere conto di queste capacità di autoregolazione e valorizzarle, ma le policy, dall’altro lato, dovrebbero porre dei limiti ai produttori di videogiochi rispetto a quelle meccaniche che, al di là che possano o meno essere assimilate all’azzardo, costituiscono un rischio per la salute dei giovani.