„Die Schulbevölkerung ist nach wie vor der Hauptempfänger von Präventionsmaßnahmen, die auch im Notfallkontext die Form von interaktiven Kursen oder Treffen, Gruppenarbeit, Frontalunterricht, Plenarseminaren, Peer-Meetings und individueller Forschung angenommen haben und das Spektrum ebenfalls erweitert haben.“ von Themen, die im Hinblick auf die Förderung eines gesunden Lebensstils und die Steigerung der Risikowahrnehmung und des Selbstbewusstseins behandelt werden, zu denen auch die Sensibilisierung für den Alkoholkonsum im Zusammenhang mit dem Fahren, die Prävention einer dysfunktionalen Nutzung des Internets und digitaler Tools gehört, Gegensatz zum Glücksspiel, geschlechtsspezifische Gewalt und die Förderung von Peer Education, affektiver und emotionaler Bildung, die Folgen der Notlage aufgrund der COVID-19-Pandemie, Mafias und Kriminalität.“ Dies lesen wir in einem Antrag, der der Kammer von Abgeordneten vorgelegt wurde Quartini, Baldino, Francesco Silvestri, Sportiello, Marianna Ricciardi, Cappelletti, Di Lauro (M5S).

„Die beiden Arten von Multi-Usern – fährt der Antrag fort – unterscheiden sich auch hinsichtlich des Profils von Glücksspiel: laut Test von
Screening South Oaks Gambling Screen, überarbeitet für Jugendliche (Sogs-Ra) Fast 16 Prozent der polyvalenten Drogenkonsumenten haben ein Profil, das als „gefährdet“ definiert werden kann, verglichen mit etwas mehr als 10 % der polyvalenten Drogenkonsumenten, dem Anteil derjenigen, die ein Risiko haben Das Glücksspielprofil „problematisch“ liegt bei 23 Prozent bzw. 28 Prozent.

Der Antrag verpflichtet die Regierung daher unter anderem, „um die Früherkennung und den Zugang zur Behandlung zu erleichtern, im gesamten Staatsgebiet Dienste für sehr junge Menschen zu schaffen, die sich durch die Nutzung eines informellen, einladenden und nicht-sozialen Umgangs auszeichnen.“ stigmatisierend, für die Pflege in deinstitutionalisierten Strukturen und die Unterstützung für andere Arten additiver Verhaltensweisen und neu auftretender Bedingungen im Zusammenhang mit der digitalen Welt bieten, wie z Glücksspiel, dann pathologisches Spielen, Hikikomori, Nomophobie und Vamping“.

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