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Inspired Entertainment ha riportato risultati finanziari per il trimestre che si è concluso il 31 dicembre 2018. I dati finanziari, che sono stati pubblicati in anticipo rispetto al primo trimestre dell’anno, hanno indicato una buona crescita dell’EBITDA e suggerito ulteriori opportunità di sviluppo delle attività nel Nord America.

Il ricavo totale per i tre mesi chiusi al 31 dicembre 2018 è stato di $ 30,7 milioni , mentre le entrate per il periodo sono aumentate del 2,3% su base funzionale (£), trainate principalmente dal gioco basato su server (SBG), con una crescita registrata in Grecia e in Italia e compensata da minori vendite di hardware nel Regno Unito e vendite di licenze software in Grecia.

La partecipazione e altri ricavi ricorrenti in tutta la società, che escludono le vendite di licenze hardware e software, sono aumentate del 9,1% anno e sono rimasti praticamente invariati rispetto al trimestre su base funzionale (£).
L’EBITDA rettificato per i tre mesi chiusi al 31 dicembre 2018 è stato di $ 10,5 milioni, un aumento su base annua dell’11,3% su una valuta funzionale (£) e un aumento del 6,4% su base riportata. Il margine EBITDA rettificato è aumentato al 34,1%, rispetto al 31,3% dell’anno precedente, principalmente come risultato di risparmi generali dovuti a minori costi relativi al personale.

“Mentre completiamo la transizione verso un ciclo di reporting tradizionale dell’anno, ci aspettiamo una buona performance nel primo trimestre del 2019, guidata dalla continua crescita di Grecia e Italia, oltre che dalle opportunità di vendita di hardware e hardware “, ha detto Lorne Weil, presidente esecutivo.

“Durante la fiera ICE della scorsa settimana abbiamo avuto uno straordinario riscontro del nostro Virtual Basketball e del nostro nuovo cabinet per giochi Valor. Continuiamo a credere che i nostri contenuti e le nostre soluzioni rappresentino una piattaforma ideale per la crescita e, in base al nostro successo riscontrato  in tutta Europa, vediamo un’opportunità unica per costruire il VLT, gli sport virtuali e le attività interattive nel Nord America “.

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