(Jamma) – La Fondazione Bruno Visentini presenta oggi alla LUISS i risultati della ricerca su “La percezione sociale del gioco d’azzardo in Italia”, realizzata su incarico della Fundaciòn CODERE spagnola e coordinata da Fabio Marchetti e Luciano Monti, Condirettori scientifici FBV.

ll “Rapporto 2017” della Fondazione sulla percezione sociale del gioco d’azzardo in Italia – speculare rispetto a un analogo Rapporto realizzato in Spagna dalla Università Carlos III di Madrid – compie un’analisi a livello territoriale, di genere, per classi di età e sociale del gioco ‘fisico’ e on line in Italia, su un campione di 1.600 intervistati (a cura di IPSOS). Ed evidenzia come in Italia – dove si stima che oltre il 44,0% dei cittadini tra i 18 e i 75 anni ha giocato almeno una volta nell’ultimo anno – soltanto tra l’1,4% (secondo il DSM-IV, Manuale diagnostico statistico dei disturbi mentali) e lo 0,9% (secondo il PGSI, Indice di gravità del gioco problematico) deve considerarsi “giocatore problematico”.

CLICCA QUI PER IL MESSAGGIO DI BARETTA (MEF)

La stragrande maggioranza dei cittadini ha un rapporto sereno con il gioco pur nelle diversità culturali e territoriali (il gioco preferito dagli Italiani continua a essere quello del ‘Gratta&Vinci’ seguito dalla ‘Lotteria Italia’ per le donne e dal ‘Superenalotto’ per gli uomini, ma la percentuale maggiore di giocate è invece concentrata per quasi il 50% nelle Newslot e Videolottery). Il primo paragone corre con il vino, laddove, benché oltre un italiano su due di 11 anni e più dichiara di aver bevuto vino almeno una volta nel corso dell’anno, soltanto il 2,4% di questi ne assume oltre mezzo litro al giorno e il 4,8% tra i 25 e i 44 anni dichiara un consumo abituale eccedentario di bevande alcoliche in generale. Percentuale che scende al 3,1% se si considerano solo le donne (ISTAT, Indagine sulla vita quotidiana, 2016). Ne consegue che, come per il vino (uno dei prodotti di eccellenza del nostro Paese), anche per il gioco d’azzardo non è il consumo il problema, ma il suo eventuale abuso o utilizzo non regolamentato: giocare on line mentre si guida è pericoloso come farlo con un tasso alcolico superiore a quello consentito. E bere un vino prodotto con additivi o coadiuvanti oltre la norma è come giocare presso un fornitore non legalizzato. Il gioco, come il vino, rappresenta un volano importante dal punto di vista economico e occupazionale: il primo rappresenta circa l’1,1% del PIL, garantendo 150.000 occupati, mentre il secondo rappresenta lo 0,6% del PIL. Non solo, ma i dati del Rapporto FBV dimostrano come non sia vero che a giocare siano i meno abbienti, bensì il consumo di servizi legati al gioco cresce con l’aumento del livello di benessere e di istruzione dell’utente, a riprova che esso è parte integrante dell’utilizzo del proprio tempo libero. In particolare, tra i laureati il 47,0% risulta essere consumatore di gioco d’azzardo. In conclusione Gioco e Sviluppo non sono tra loro in contraddizione, bensì possono essere considerati componente del benessere.

“La Fundación Codere ha affidato già da 8 anni all’Istituto di Politica e Governance dell’Università Carlos III di Madrid, la realizzazione di due inchieste (popolazione in generale e consumatori di gioco online), la cui ripetizione annuale durante questo periodo, ha permesso di raggiungere, con chiarezza e sicurezza notevoli, alcune conclusioni che rompono con gli stereotipi frequentemente utilizzati dai social media, in base non alla realtà ma cercando una facile strada per raggiungere il maggior numero di adesioni  ai propri commenti da parte della popolazione che, inconsapevolmente, ancora una volta viene manipolata”. E’ quanto dichiarato da José Ignacio Cases, Vice Presidente Fundaciòn Codere, durante la presentazione del Rapporto 2017 della Fondazione Bruno Visentini.

“Gli studi universitari si basano su parametri differenti, prescindono dall’approvazione, e cercano di conoscere e rappresentare la realtà al fine di facilitare l’attuazione di adeguate politiche pubbliche e la comprensione dei fenomeni sociali che possono essere scatenati da una determinata materia o questione. Con il nostro lavoro crediamo di aver stabilito che il gioco d’azzardo sia una libertà civile dei cittadini che è soggetta ad una precisa regolamentazione, garantendo che la loro partecipazione non sarà pregiudicata o ostacolata da cattive pratiche provenienti, normalmente, proprio da coloro che gestiscono il settore. Però si è anche dimostrato che, a fronte di una credenza generalizzata ma carente di alcun fondamento scientifico, il tempo e il denaro dedicati all’intrattenimento e al divertimento,variano in base al benessere ed alla disponibilità economica. In altre parole, si gioca quando si può e in tempi di crisi il denaro destinato al gioco diminuisce al pari di quello destinato ad altri settori (alimentazione, viaggi, educazione, salute…). Ci sono persone a cui piacerebbe poter sostenere le proprie argomentazioni secondo cui in periodi di maggior crisi e povertà il gioco e il denaro ad esso dedicato aumentano; ma la realtà è dura e gli Annuari del Gioco di Azzardo in Spagna, pubblicati anche questi dall’Istituto di Politica e Governance, lo smentiscono categoricamente, anno dopo anno, con le loro lunghe e complete serie statistiche. Un secondo aspetto, altrettanto interessante e sorprendente, consiste nell’aver dimostrato che il gioco problematico in Spagna raggiunge solo un 0.1 – 0.3% della popolazione adulta, cosa che, in termini assoluti, significa un intervallo compreso tra i 34.000 e i 100.000 residenti. Il gioco problematico è una malattia importante descritta dal 1980 come un disordine mentale dall’Associazione di Psichiatria Americana (APA). A nostro parere, richiede sicuramente un’attenzione da parte dei servizi sociali e sanitari. Senza dubbio, tutto quello che è stato detto sino ad ora non giustifica che persone, mediamente serie e informate, possano affermare irresponsabilmente che ci siano, in un paese come l’Italia o la Spagna, milioni di malati di ludopatia. Esagerare nei numeri paradossalmente facilita solo l’allontanarsi dal problema fino ad arrivare ad ignorarne l’importanza, e rende difficile stabilire i mezzi e i meccanismi adeguati per combatterlo”.

E’ quindi intervenuto Alejandro Pascual, AD Codere Italia: “Il sistema concessorio è nato per arginare il fenomeno dell’illegalità del gioco che prestava il fianco alla criminalità organizzata. L’Italia ha scritto una pagina importante per il Settore ed è ormai riconosciuta a livello internazionale per la sua efficacia, sia come argine ai fenomeni malavitosi che come fonte di gettito erariale. E’ singolare come oggi si attribuisca al gioco legalizzato la responsabilità del diffondersi della patologia correlata, mentre i dati della ricerca presentata oggi confortano nel senso di ridimensionare fortemente la portata del fenomeno, e della propensione degli italiani al gioco sovvertendo le normali logiche della domanda e dell’offerta. Nel 2003 esistevano ancora più di 800.000 videopoker scollegati ed in mano alla criminalità. Gli italiani giocavano allora e giocano oggi, ma con garanzie diverse: oggi hanno certezza della vincita, sicurezza dei sistemi, attenzione al cliente. Un atteggiamento demagogico e poco lungimirante da parte del decisore politico è destinato a riportare in luce fenomeni che sono ormai quasi del tutto debellati. Per usare una metafora, in questo momento in cui si parla tanto di vaccini e della loro efficacia il gioco legale è il solo ed unico vaccino contro la recrudescenza dell’illegalità. L’operatore concessionario, il gestore iscritto all’Albo Terzi Incaricati, l’azienda costruttrice certificata sono realtà ben diverse dall’operatore che consente l’accesso al gioco attraverso un portale .com, dal posizionatore di totem e pc per il collegamento con siti non autorizzati e dai costruttori di schede che consentono un gioco fraudolento per il consumatore come per lo Stato. L’operatore legale fornisce garanzie di natura finanziaria, economica e personale, ha messo in atto azioni per il gioco responsabile, per fornire informazione e formazione di qualità e per garantire sia il consumatore che lo Stato concedente. Non è più tempo di consentire confusioni, di accettare di essere messi alla stregua di soggetti irresponsabili e spesso malavitosi. La formazione degli operatori è una leva fondamentale per garantire la qualità del servizio e per dare garanzie di professionalità. Il Settore, e i particolar modo le aziende che appartengono a Sistema Gioco Italia, è consapevole che solo attraverso una attività specchiata è possibile segnare la differenza con chi opera in modo poco professionale se non addirittura contro la legge. La mole di norme che regolamentano il settore richiede un aggiornamento costante e una presa di coscienza del ruolo importante che ricoprono gli operatori delle sale, i professionisti del marketing e quelli dell’operatività. Norme giuridiche e comportamentali sono alla base della gestione di un settore delicato come il nostro, e siamo certi che sopravviveranno solo quegli operatori che avranno messo in campo delle politiche trasparenti e sostenibili. Il GAP è diventato uno strumento di lotta senza quartiere tra Governo, operatori e enti locali. La strumentalizzazione dell’argomento che abbiamo visto su giornali e da parte di alcuni politici è decisamente imbarazzante anche alla luce dell’infondatezza di quanto si afferma. I dati presentati oggi ci dicono che il fenomeno ha dimensioni in linea con il resto dell’Europa e con questo non intendo dire che si debba sottovalutare il fenomeno: anche un solo affetto da GAP deve essere curato e gestito in maniera ineccepibile. Piuttosto mi chiedo se sia corretto l’approccio al fenomeno da un punto di vista medico e scientifico ma su questo non devo parlare io ma i soggetti deputati a farlo: psichiatri e psicologi. Credo comunque che la bolla mediatiche creata sull’argomento non aiuti la soluzione del problema ma scateni solo una corsa tra regolatori al maggior numero di luoghi sensibili inseriti nella norma o alla corsa alla riduzione degli orari. Auspico che in Italia possa concretizzarsi quanto accade in Spagna e che ottiene risultati efficaci: un registro di soggetti esclusi, d’ufficio o volontariamente, dal gioco al fine di tutelare chi ha un problema senza danneggiare o limitare coloro che fanno del gioco un mero intrattenimento. E da quello che abbiamo sentito oggi sono i più”.

In seguito ha preso parola Ferdinando Pagnoncelli, Presidente IPSOS “La ricerca riporta al valore del gioco, che è un valore ludico che compete con altre attività ricreative, un frammento di felicità nella giornata. Vale la pena riflettere, se questa è la realtà come si può modificare la percezione del problema del gioco? In fondo i cittadini non sono molto interessati a sapere se un’informazione è vera, e questo deve preoccuparci. Pensate a quello che sta succedendo con i vaccini – ha spiegato Pagnoncelli -, o al fatto che il 50% degli italiani è convinto che per uscire dalla crisi ci vorranno tra i 5 e i 10 anni, non importa se è vero o falso. Il fatto è che con la loro percezione condizioneranno le scelte future. La percezione sul gioco si può correggere solo riportandolo al valore ludico”.

Di seguito un estratto dello studio

L’obiettivo del presente Rapporto è quello di fornire un’analisi chiara, dettagliata e puntuale del gioco d’azzardo in Italia libera da preconcetti, che possa andare incontro alle duplici esigenze dei policy-makers e degli esperti del settore, al fine di meglio comprendere i comportamenti della popolazione italiana in relazione alle pratiche di gioco d’azzardo e, nel corso degli anni a venire, offrire una serie storica che permetta di cogliere l’affermarsi di nuove percezioni da parte dei consumatori. Mediante la somministrazione, a cavallo tra la seconda metà del gennaio e la prima metà del febbraio 2017, di due specifici formulari a un campione complessivo di 1604 intervistati, di età compresa tra i 18 e i 75 anni, infatti, è stato possibile delineare il profilo sociologico degli italiani che hanno dichiarato di giocare nel corso del 2016 e che nel Rapporto saranno definiti “i consumatori”. Si è voluto provare a dare una risposta alle domande: chi sono i consumatori di giochi d’azzardo? Quanti anni hanno? Da quale macroarea del Paese provengono? Che livello di istruzione hanno conseguito? Quale è la loro professione e il loro livello di benessere? Ogni quanto giocano e quali giochi preferiscono? Nel primo capitolo sono esaminati i dati aggregati degli italiani che hanno dichiarato di aver giocato nel 2016, a partire da tre specifici focus di analisi: il titolo di studio, lo status sociale e la distribuzione geografica. I dati emersi permettono di stimare che oltre il 44% dei cittadini tra i 18 e i 75 anni ha giocato almeno una volta nell’ultimo anno. Soltanto una fascia che va dall’1,4% (DSM-IV) allo 0,9% (PGSI) può tuttavia considerarsi problematica. La stragrande maggioranza dei cittadini ha un rapporto sereno con il gioco pur nelle diversità culturali e territoriali (il gioco preferito dagli Italiani continua a essere quello del Gratta&Vinci, seguito dalla Lotteria Italia per le donne e dal Superenalotto per gli uomini, ma la percentuale maggiore di giocate è invece concentrata per quasi il 50% nelle Newslot e Videolottery).

Le rivelazioni emerse hanno consentito di sfatare il luogo comune che individua nei meno scolarizzati e qualificati e negli individui a rischio di esclusione sociale i più propensi al gioco. I dati evidenziano risultati diametralmente opposti, laddove la maggioranza delle persone che giocano sono laureati o diplomati e appartengono a uno status sociale medio-alto. Inoltre, spostando l’attenzione a livello territoriale, è stata constatata una significativa divergenza di risultato tra la quantità di coloro che giocano, concentrata maggiormente nel Mezzogiorno e nelle Isole, e la quantità di spesa media pro-capite giocata, che vede prevalere il Nord Italia e, in particolare, la Lombardia. La tesi secondo la quale all’aumentare del benessere aumenta la propensione al gioco è confermata anche dalla analisi del profilo sociologico di chi gioca in base alla frequenza e allo status sociale di appartenenza. Le persone più qualificate a livello d’istruzione e con condizioni socio-economiche più elevate sono proprio quelle che consumano e spendono di più e con più frequenza al gioco (il 5,45% quotidianamente, il 7,73% almeno una volta a settimana). Con questa analisi si sfata un secondo assunto spesso utilizzato impropriamente per demonizzare il settore ed identificabile nella correlazione tra difficoltà economica e aumento della propensione al gioco.
A partire da un breve cenno alla normativa italiana del settore, il secondo capitolo “L’offerta legale dei giochi in Italia” offre una panoramica completa ed esaustiva delle singole tipologie di giochi legali nel nostro Paese nonché delle tipologie di consumatori. La filiera dei giochi, ivi delineata, costituisce un importante volano per l’economia del nostro Paese in termini di crescita economica. Il settore rappresenta oltre il 1,14 del PIL, con una spesa di 19,2 miliardi di euro. L’industria dei giochi, inoltre, si compone di circa 6.000 imprese, che danno impiego a quasi 150.000 persone, di cui 30.000 dipendenti diretti dei concessionari, gestori e produttori di apparecchi, più i lavoratori dell’indotto e la forza lavoro per la gestione dei servizi legati al gioco nei punti di vendita. È emerso inoltre che le lotterie istantanee, o più semplicemente i Gratta&Vinci, costituiscono la tipologia di gioco legale, e fisica, più diffusa nel nostro Paese, con il 62,8% di consumatori che vi hanno fatto ricorso. Decisamente più distanziati i principali giochi numerici a totalizzatore (Superenalotto, Superstar e SiVinceTutto) con il 31,2%, la Lotteria Italia con il 25,3%, e il Gioco del Lotto, fermo al 20,5%.

Risalta particolarmente il dato sugli apparecchi da intrattenimento, considerando che appena il 2,2% dei consumatori ha dichiarato di aver giocato, anche occasionalmente, alle Newslot o alle Videolottery (VLT) nell’ultimo anno. Queste ultime risultano essere tra i giochi che forniscono tuttavia i contributi più significativi in termini di raccolta. Secondo i dati diffusi dal Ministero dell’Economia e delle Finanze, il 27% della raccolta dell’ultimo anno proviene proprio dalle Newslot e il 24% dalle VLT. Allo stesso tempo, il Gratta&Vinci, pur costituendo, come detto, il gioco maggiormente diffuso in Italia, non va oltre il 9% nell’anno corrente. Il terzo capitolo, invece, è interamente focalizzato sul gioco online, con riferimento alla sua ampia offerta, alle sue potenzialità e ai suoi rischi. Particolare attenzione viene dedicata proprio al rapporto tra il gioco su Internet legale e quello illegale, nonché al ruolo dei domini dei siti Web e alle principali modalità di pagamento utilizzate dagli intervistati.

I dati emersi circa i consumatori online descrivono invece un mondo in evoluzione: in pochi anni la maggioranza dei giochi presenti solamente in tabaccheria o nei punti scommesse, sono stati trasferiti anche al mondo digitale, creando così un nuovo e ampio settore del gioco d’’azzardo online. La facilità di accesso al gioco a distanza si evidenzia nell’analisi degli strumenti tecnologici a disposizione degli italiani. Nel 2016 ben il 73,4% degli italiani risulta possessore di uno smartphone, strumento facilmente utilizzabile per scommesse online. Tale valore non è sfuggito agli operatori, i quali hanno aumentato esponenzialmente le app destinate al gioco. Solo quattro anni prima, nel 2012 il numero di app dedicate al gioco era di appena 12; oggi, si stima che circa l’80% degli erogatori permetta di giocare mediante sistemi mobili. Questi dati costituiscono un invito a riflettere sulla validità delle normative locali relative a distanze da luoghi cd. sensibili e riduzioni di orari di apertura degli esercizi che offrono gioco legale messe in campo da Regioni e Comuni e considerate deterrenti efficaci per il giocatore patologico o a rischio di patologia. L’offerta è dunque cresciuta fino ad arrivare alla situazione attuale, in cui vi è la possibilità di scegliere tra centinaia di giochi in base alle proprie necessità, preferenze e disponibilità di denaro. Il trend incrementale appena descritto è percepibile anche analizzando l’aumento del numero di giocatori online. Al termine del 2016 si sono infatti conteggiati circa 3,4 milioni di consumatori (contro i 3,1 milioni del 2015). Di questi, ben 766 mila risultano essere consumatori durante l’anno preso in esame. L’indagine effettuata ci consegna il profilo del consumatore online: un giovane uomo tra i 25-34 anni, in possesso un diploma di maturità, che predilige le scommesse sportive e utilizza i siti di scommesse online per meno di 30 minuti al giorno.

In quest’ultimo ambito il gioco online illegale assume una dimensione di tutto rispetto. L’offerta illegale è composta, infatti, da siti online con contenuti di gioco (prevalentemente casinò e, in misura minore, scommesse) i quali sfruttano ampiamente la dimensione tecnologica del canale a distanza per sfuggire alle misure preventive attuate dalla legislazione italiana fin dal 2006. L’indagine condotta evidenzia come coloro che utilizzano le piattaforme illegali risultano essere ancora molti, quasi il 42% degli intervistati. Di questi, la maggior parte utilizza sia le piattaforme legali che quelle illegali.

L’ultimo capitolo prende infine in esame la esigua fascia dei giocatori problematici; si deve sfatare anche l’assunto secondo il quale sarebbe il gioco d’azzardo a generare la vulnerabilità. Affermare quest’ultimo nesso sarebbe come ritenere che l’assunzione di cibo è in generale nociva per l’individuo basandosi sulle patologie riscontrate negli individui che hanno fatto ricorso smodato a talune pietanze o a coloro che hanno assunto determinate sostanze nei confronti delle quali è accertata una intolleranza. Nel primo caso siamo in presenza di un eccesso di consumo, nel secondo caso di una patologia.

L’analisi dei dati raccolti evidenzia che nel nostro Paese la percentuale di giocatori “ricreativi”, vale a dire che non presenta alcun segnale di allarme, oscilla tra il 29,5% (DSM IV) e il 39,7% (PGSI), mentre all’estremo opposto la percentuale degli individui appartenenti alla categoria del gioco problematico varia tra lo 0,9% e l’1,4%, a seconda dello strumento di rilevazione utilizzato come riferimento (rispettivamente PGSI e DSM IV). Le categorie dei consumatori più vulnerabili sono quelle composte da uomini (2,7%), mentre l’incidenza tra le donne è significativamente più bassa (tra l’1,1% e il 2,2%). I due strumenti di rilevazione individuano entrambi quali fasce di età più a rischio quelle più mature (tra i 45 e i 54 anni per il PGSI e tra i 55 e i 75 per il DSM IV).

Da un punto di vista socio-economico si può, invece, notare che la fascia dei giocatori più a rischio ricomprende gli individui con uno status sociale medio-basso (intorno al 4%), seguiti da una minoranza appartenente ad uno status sociale elevato (0,9%). Questo tra l’altro contribuisce anche a sconfessare l’assunto che laddove vi sia una maggiore intensità di gioco (da parte dei laureati e oltre) si riscontrerebbe una maggiore percentuale di giocatori problematici. La prima tentazione, quando si affronta il tema del gioco d’azzardo è tuttavia quella di focalizzare l’aspetto problematico, quello che “fa notizia”, che scuote le coscienze, che alimenta l’idea che il primo prodotto della recessione sia la disperazione che spinge alcuni cittadini a cadere nella spirale del gioco. Allorquando si prende in esame la percezione sociale sul gioco d’azzardo, il primo luogo comune da sfatare è dunque che i giocatori problematici rappresentino una quota significativa dei giocatori e, di conseguenza, che il gioco d’azzardo abbia un impatto sociale negativo sulla comunità.

Il paragone corre con il vino. Si pensi che benché oltre la metà degli italiani maggiori di 11 anni dichiarano di bere vino, soltanto il 2,4% di questi ne assume oltre mezzo litro al giorno (Dati Istat 2016) e il 4,8% tra i 25 e i 44 anni dichiara un consumo abituale eccedentario di bevande alcoliche. Percentuale che scende al 3,1% se si considerano solo le donne. Ne consegue che come per il vino (tra l’altro uno dei prodotti di eccellenza del nostro Paese) anche per il gioco d’azzardo non è il consumo il problema, ma il suo eventuale abuso o l’utilizzo non regolamentato: giocare online mentre si guida è pericoloso come farlo con un tasso alcolico superiore a quello consentito. Bere un vino prodotto con additivi oltre la norma è come giocare presso un fornitore non legalizzato. Il gioco dunque, come il vino, rappresenta un volano importante dal punto di vista economico ed occupazionale (il gioco rappresenta il 1,14% del PIL mentre il vino, con un fatturato di 10,1 miliardi di euro nel 2016 rappresenta lo 0,6% del PIL). I dati di questo rapporto dimostrano inoltre come il consumo di servizi legati al gioco cresce con l’aumento del livello di benessere e di istruzione dell’utente a riprova che esso è parte integrante del benefico utilizzo del proprio tempo libero. La percentuale di consumatori laureati è pari al 28,3% ben superiore a quella dei laureati rispetto ai cittadini nel loro complesso. Sotto il profilo scientifico è altresì necessario sgombrare il campo da un assunto tutt’altro che dimostrato. L’affermazione che “Il significativo aumento delle opportunità di gioco d’azzardo che si è manifestato negli ultimi quindici anni induce a inquadrare la questione delle conseguenze collegate al gioco d’azzardo come un problema di sanità pubblica parte, infatti, dal presupposto che vi sia una stretta correlazione tra aumento dell’offerta di gioco d’azzardo e numero dei giocatori problematici. A sua volta questo assunto, per poter essere validato, dovrebbe poter contare, da un lato su serie storiche significative circa il numero dei giocatori d’azzardo problematici tra loro confrontabili e dall’altro su un modello di calcolo estremamente semplificato dove l’unica variabile sia l’offerta di gioco. Sul primo versante la prima obiezione è quella che le serie storiche partono tutte da campionature non omogenee e pertanto non sono tra loro confrontabili (questo Rapporto vuole appunto gettare la basi per una serie storica attendibile). Sul secondo versante, un modello credibile non può prescindere dallo status del consumatore e dunque dalla sua tolleranza al rischio di divenire problematico o addirittura patologico. Le variabili che dunque devono entrare in gioco non sono soltanto di natura soggettiva e psicologica, ma anche di contesto, come la perdita di posti di lavoro e l’aggravarsi del fenomeno NEET (Not in education, employment or training) solo per citarne alcuni. La conseguenza è che attualmente, tutti i tentativi di tracciare una correlazione tra offerta di gioco d’azzardo e problematicità del gioco non trovano basi scientifiche sufficientemente solide.

Gli stessi studiosi che riconoscono una maggiore vulnerabilità al gioco d’azzardo in capo agli adolescenti e ai giovani adulti ammettono che questi ultimi possono essere esposti a variegati abusi quali l’assunzione di alcool e droghe e dunque mettono a fuoco maggiormente la debolezza soggettiva che l’offerta oggettiva di prodotti e servizi nocivi se assunti in grandi quantità. Anche le indagini sul gioco d’azzardo problematico riconducono la vulnerabilità emotiva a molteplici fattori come l’assunzione del rischio, disturbi dell’umore come depressione e ansia, scarse abilità di coping orientate al compito, limitate abilità di problem solving e presenza di eventi di vita stressanti. I giocatori d’azzardo utilizzerebbero il gioco primariamente per alleviare le proprie emozioni negative e provare forme di eccitamento e fuga dalla realtà. Attitudini riscontrabili anche in altre problematiche connesse all’abuso di sostanze tossiche se assunte in grandi quantità o determinanti dipendenza, quindi non ascrivibili esclusivamente al gioco d’azzardo. In altre parole, la stragrande maggioranza degli studi dà sempre per scontato il nesso causale tra situazione problematica e abuso del gioco d’azzardo, non indagando a sufficienza sulle cause socioeconomiche che hanno generato e generano un’alta vulnerabilità di alcune fasce di cittadini.

Commenta su Facebook