Respinto dalla Camera l’ordine del giorno presentato dal deputato di Fratelli d’Italia, Federico Mollicone (nella foto), che mirava a valutare l’opportunità di introdurre, in via sperimentale, le tecnologie immersive e di realtà virtuale nell’ambito dei percorsi formativi di ogni ordine e grado.

L’odg, prima di essere respinto, aveva ricevuto parere negativo da parte del Governo, così durante il suo intervento in Aula Mollicone ha tentato di fare rivedere il parere tramite un appello al sottosegretario al Ministero dell’Istruzione, Rossano Sasso, che è però rimasto inascoltato: “Come può leggere, il mio ordine del giorno andava semplicemente a valutare l’opportunità di introdurre in via sperimentale le tecnologie immersive di realtà virtuale nell’ambito dei percorsi formativi di ogni ordine e grado. Questa è una cosa, colleghi, che se voi andate a vedere i piani didattici della maggior parte delle scuole europee e internazionali già avviene. Quindi – ha spiegato il deputato FdI – non si capisce perché si debba avere questo pregiudizio di questa scuola ottocentesca, da libro Cuore, quando studi scientifici dimostrano i vantaggi dell’apprendimento esperienziale e delle nuove tecnologie, non sostitutive, perché noi siamo per il libro scritto, per il libro stampato, per la spiegazione del docente, ci mancherebbe altro, ma è dimostrato da studi specifici che l’integrazione con le nuove tecnologie e la nuova capacità esperienziale virtuale favorisce l’apprendimento e la memorizzazione al 60 per cento rispetto addirittura alla parola scritta e stampata. Quindi, collega Sasso, di cui ho grande stima, io la invito sinceramente a rivedere il parere; anche con sorpresa, perché pensavo fosse la banalità del buonsenso, noi proponiamo, affianco alla didattica tradizionale, che ovviamente vogliamo valorizzare, come valorizziamo il prezioso lavoro della trasmissione del sapere da parte dei docenti, che sono figure formative insostituibili per tutte le classi di ogni ordine e grado, l’integrazione con la sperimentazione dell’innovazione esperienziale attraverso il VR. Vi sottolineo che le stesse tecnologie ormai vengono utilizzate per il turismo, per l’intrattenimento informativo e addirittura per le realtà immobiliari; pensate, hanno applicato la VR immersiva addirittura all’immobiliare: se io sono di Palermo e voglio vedere una casa che sta a Trento, ho la possibilità, attraverso l’innovazione, di poterla visitare in ogni stanza e conoscerne ogni aspetto. A livello didattico, con l’integrazione con il gaming e lo sviluppo dei game – cosa che già viene fatta in maniera meritoria da alcuni istituti superiori – c’è la possibilità realmente, ad esempio – faccio un esempio paradossale ma non troppo -, di far conoscere eventi storici o luoghi storici in maniera assolutamente esperienziale e di grande attrattività, cosa che permetterebbe ai ragazzi di incuriosirsi in maniera maieutica e di dare la possibilità, poi, magari, di andare a vedere quel luogo. Pensate, colleghi – e concludo – che un piccolo comune della Toscana, Monteriggioni, è diventato famoso grazie a un videogioco PlayStation, Assassin’s Creed, che lo ha inserito all’interno di questo gioco e da allora c’è turismo in un luogo dove probabilmente non ci sarebbe stato, c’è un turismo internazionale in quel luogo e c’è, attraverso giochi come quello, la possibilità di conoscere episodi storici in maniera emozionale. Si tratta, ovviamente, di sperimentazioni, integrazioni che non dovrebbero sostituire la didattica, ma non si capisce il motivo di questo parere contrario, se non in una visione ottocentesca, retriva, assolutamente inaccettabile nel 2022 della scuola e dell’istruzione italiana. Per cui, sottosegretario Sasso, con tutto il rispetto che lei sa che abbiamo per lei, le chiedo se si possa pronunciare e rivedere questo parere”.

Di seguito il testo dell’ordine del giorno:

“La Camera, premesso che; l’apprendimento, secondo la teoria costruttivista, è un processo attivo in cui la persona costruisce la sua conoscenza estraendo significati, dalle interazioni con il mondo circostante. Fin da bambini infatti « impariamo facendo »: osserviamo gli oggetti, li manipoliamo e li sperimentiamo con tutti nostri sensi – tatto, olfatto, visione, udito e gusto. Attraverso le azioni che compiamo su di essi ne interiorizziamo alcune proprietà e ne comprendiamo la natura e l’utilizzo; sin dalle prime fasi del ciclo di vita, dunque, il bambino apprende grazie al processo di interazione ed estrazione dei significati con gli oggetti che lo circondano, creandosi dei modelli mentali per comprendere la realtà. Questo stesso processo tuttavia non è solo limitato all’infanzia, ma perdura lungo tutto il corso della vita. Infatti, quando incontriamo qualcosa di nuovo, semplicemente aggiorniamo i modelli mentali che ci siamo costruiti rispetto al mondo e a come funziona, aggiungendo informazioni a un modello pre-esistente o creandone uno nuovo. L’apprendimento è quindi un processo dinamico in cui la persona è protagonista e partecipante attivo del processo di apprendimento; il termine realtà virtuale denota una simulazione digitale che pone l’utente al centro in un mondo digitale, spesso altamente interattivo e dinamico. A differenza delle simulazioni digitali tradizionali in cui il mondo virtuale viene osservato da un punto di vista esterno, attraverso uno schermo, con cui si può interagire solo usando un controller (joystick, mouse o tastiera), la VR crea l’illusione di essersi direttamente trasportati nel mondo virtuale e di poter interagire con esso e farne esperienza immediata usando i propri sensi; la VR è parte di una famiglia di tecnologie, dette immersive, che giocano esattamente con il senso di presenza fra mondo reale e virtuale; nel 1938 John Dewvey parlò dell’apprendimento esperienziale criticando l’organizzazione e i metodi scolastici del suo tempo, sostenendo che non i contenuti ma la qualità dell’esperienza deve essere al centro del processo formativo nonché i suoi aspetti sociali ed interattivi. Oggi sappiamo che l’apprendimento per azione è quello che porta al maggiore grado di ritenzione ed elaborazione profonda del materiale, ma anche quello più difficile da implementare in un setting scolastico tradizionale. Le tecnologie immersive di oggi, come la VR, offrono una soluzione. Esse facilitano la costruzione di ambienti formativi complessi e interattivi in cui gli studenti possano non solo elaborare le conoscenze in modo attivo, ma anche arrivare a condividere punti di vista diversi; i giovani odierni vivono in un mondo quanto reale tanto digitale, in cui i momenti della vita quotidiana vengono registrati, alterati e comunicati in modi sempre più variegati, attraverso un layer di reti sociali e applicazioni digitali che ne modificano spesso il senso e il vissuto. La possibilità di fare esperienza della realtà in modi nuovi, più ricchi e più dinamici sta cambiando anche il modo in cui i giovani apprendono, impegna il Governo a valutare l’opportunità di introdurre, in via sperimentale, le tecnologie immersive e di realtà virtuale nell’ambito dei percorsi formativi di ogni ordine e grado”.

9/2372-A/3. Mollicone (FdI)