“Se i Ministri interrogati siano a conoscenza di quanto esposto in premessa, di quali dati siano in possesso e se non intendano, per quanto di competenza, fornire un quadro aggiornato relativo al fenomeno; quali iniziative ritengano necessario adottare, per quanto di competenza, al fine di fornire una maggiore educazione all’uso dei giochi digitali e consapevolezza dei rischi che un uso eccessivo comporta e come intendano in tale percorso promuovere iniziative concrete da parte degli attori coinvolti”. E’ quanto chiedono in un’interrogazione a risposta in Commissione Pari opportunità e famiglia – rivolta al Ministro per le pari opportunità e la famiglia, al Ministro per le politiche giovanili e al Ministro della salute – i deputati del Movimento 5 Stelle Grippa, Nappi, Manzo, Raffa, Villani e Barbuto.

Si legge nell’interrogazione: “L’Organizzazione mondiale della sanità (Oms), nello scorso anno, ha adottato l’undicesima revisione della classificazione statistica internazionale delle malattie e dei problemi sanitari connessi (ICD-11), che entrerà in vigore il 1° gennaio 2022; sempre molto attenta alle evoluzioni delle nostre abitudini, l’Oms ha voluto introdurre il Gaming disorder nell’ICD-11 all’interno della sezione relativa ai disturbi del comportamento legati alle dipendenze, riconoscendolo, quindi, come una vera e propria malattia; non si vuole assolutamente demonizzare il mondo dei giochi o dell’informatica, ma si crede che sia da sviluppare, nel promuovere il loro utilizzo, anche un’educazione in grado di riuscire a governare eventuali forme di esagerazione o, nelle ipotesi peggiori, gravi forme di dipendenza; la dipendenza dal gioco attraverso dispositivi elettronici non è un fenomeno recente; è sufficiente ricordare gli storici « Campo minato » e « Solitario » che, per un periodo a cavallo degli anni ’90, rappresentarono per alcune aziende un problema di produttività, in quanto i lavoratori passavano gran parte del tempo a giocare;
con il progresso tecnologico (hardware e software) e la pervasività del web si potrebbe ipotizzare, senza temere di essere smentiti, che sia stato fornito un contribuito esponenziale ad allargare il fenomeno grazie allo sviluppo di giochi interattivi e multiplayer anche online e giochi di ruolo sempre più accattivanti e realistici che in alcune occasioni attirano i fruitori all’interno di un mondo fittizio, tralasciando i problemi e le necessità della vita reale, e soprattutto le capacità per superarle; dati statistici riportano che circa il 55 per cento dei ragazzi e il 20 per cento delle ragazze, già sotto i 15 anni, passano una media di due ore al giorno davanti alla console, giocando sui cellulari, con i tablet e con il pc; a parere dell’interrogante, a partire dalla primordiale cellula della società e grazie alla rete istituzionale di tutti gli organi coinvolti dal fenomeno, è opportuna una forte attenzione al fenomeno anche in modo proattivo e propositivo nel fornire eventuali soluzioni e nell’effettuare una comparazione della casistica”.