“Anche a seguito dell’acquisto della piattaforma YouTube da parte di Google nel 2006 e all’evoluzione dei modelli di sfruttamento commerciale dei contenuti prodotti, si è registrata un’evoluzione delle forme di comunicazione sulla rete internet che ha spinto a interrogarsi ulteriormente sulla definizione di user generated content: nella propria audizione l’avvocato Scialdone ha richiamato, ad esempio, il rapporto predisposto nel 2013 per l’autorità indipendente di regolazione per le società di comunicazione nel Regno Unito avente ad oggetto il valore dei contenuti generati dagli utenti. Nel rapporto si propone una nuova definizione dei contenuti creati dagli utenti, basata ancora una volta su tre caratteri distintivi: 1) uno sforzo creativo che porti alla produzione di contenuti mediatici (testo, immagini, video, audio, giochi, data o metadata, codici) o di loro combinazioni; 2) la messa a disposizione dei contenuti al pubblico online o attraverso piattaforme digitali; 3) l’attività di produzione del contenuto, che, pur non essendo prettamente amatoriale, non rappresenta la principale fonte di guadagno per l’autore. Lo studio precisa, peraltro, che, quanto ai profili economici. (…)”.

E’ quanto si legge nella proposta di documento conclusivo, riguardante l’indagine conoscitiva sui lavoratori che svolgono attività di creazione di contenuti digitali, realizzata e illustrata in Commissione Lavoro pubblico e privato della Camera dalla deputata M5S, Valentina Barzotti.

All’interno della categoria generale dei creatori di contenuti, assolutamente peculiare è la figura dei gamer che partecipano a competizioni di E-sports, intendendosi come tali le competizioni svolte anche sotto forma di leghe e tornei, in cui giocatori singoli o squadre si contrappongono giocando con videogiochi, con la partecipazione di un pubblico di altri utenti, al fine di ottenere premi o per puro intrattenimento. Si tratta, infatti, di un settore che si è sviluppato non tanto nell’ambito di una evoluzione della cosiddetta sharing economy, come avvenuto, ad esempio, per i creatori di contenuti sulla piattaforma YouTube, quanto piuttosto nel quadro dell’evoluzione del sistema dell’industria dell’intrattenimento. L’attenzione della dottrina e degli analisti sul fenomeno – si legge ancora nella proposta – è particolarmente accentuata, considerando la grande e crescente diffusione dei videogiochi e dei suoi spettatori. Secondo quanto riportato nel documento di posizione proposto dall’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, una società di analisi del settore ha stimato che i ricavi diretti del mercato E-sports a livello globale, intesi come ricavi generati dalle competizioni o dalle squadre di E-sports, sotto forma di sponsorizzazioni, diritti media o biglietteria e merchandising, sono stati di 947,1 milioni di euro nel 2020, mentre i ricavi previsti per il 2021 sono di 1,08 miliardi di euro. La crescita del peso economico del settore, sempre secondo lo stesso rapporto, è direttamente proporzionale al progressivo incremento del pubblico, che a livello globale avrebbe portato nel 2020 alla presenza di 215 milioni di “enthusiasts” (persone che seguono eventi E-sports più volte al mese). Per quanto riguarda il nostro Paese, i dati raccolti dalla stessa Associazione di categoria indicano che i soggetti che dichiarano di seguire giornalmente un evento sportivo digitale (cosiddetti avid fans) sono 475.000, con una lieve crescita rispetto alla precedente rilevazione, mentre i soggetti che dichiarano di seguire più volte a settimana eventi sportivi digitali sono 1 milione e 620 mila, con una crescita del 15 per cento rispetto alla rilevazione del mese di luglio 2020. I gamer presentano problematiche ed esigenze specifiche, legate, ad esempio, alla assimilabilità degli sport e dei giochi elettronici agli sport tradizionali, ma per molte altre caratteristiche affrontano situazioni comuni agli altri soggetti che creano contenuti da rendere disponibili attraverso le reti digitali: guardando, infatti, alle modalità di svolgimento dell’attività, i giocatori sono assimilabili ai creatori di altri contenuti, distinguendosi solo per la particolarità del contenuto creato e reso disponibile. L’Indagine non ha affrontato specificamente le peculiarità delle attività svolte da questa categoria di lavoratori, che – sul piano dei rapporti di lavoro – è resa più complessa dalla presenza di un ulteriore livello di intermediazione delle attività, rappresentato dalle squadre alle quali possono appartenere i singoli giocatori e che possono regolare i propri rapporti con i giocatori stessi con contratti che possono definire eventuali compensi e ulteriori obblighi tra le parti.

Su un piano più generale, è indubbio che i creatori di contenuti siano una delle componenti della più vasta galassia dei lavoratori delle piattaforme digitali. Come emerso in modo chiaro dall’Indagine, tuttavia, la presenza di una categoria più ampia alla quale ricondurre forme di lavoro anche molto diverse tra loro non deve necessariamente comportare l’esigenza di individuare soluzioni giuridiche unificanti per una platea di lavoratori spesso accomunata solo dal fatto che le proprie prestazioni lavorative o professionali sono intermediate da una piattaforma digitale. I rappresentanti dell’ISTAT, nel corso della propria audizione nell’ambito dell’Indagine, hanno puntualmente evidenziato come le piattaforme digitali presentino caratteristiche comuni ben identificabili sul piano tecnico e strutturale, ma si rivelino estremamente eterogenee quando si passino ad esaminare i modelli di business e le prestazioni intermediate. In effetti, le piattaforme digitali sono organizzate per intermediare sostanzialmente ogni prestazione di servizio, tecnica o professionale, erogabile tanto in presenza tanto a distanza, attraverso la rete internet, come efficacemente schematizzato nella tabella riportata di seguito sempre tratta dalla documentazione di ISTAT”.