Un nuovo rapporto di CTA esplora la popolarità post-pandemia del gioco

La popolazione di gioco degli Stati Uniti è cresciuta del 3% dal 2019 al 2022 con l’ingresso sul mercato di 9 milioni di nuovi giocatori di età compresa tra 13 e 64 anni, secondo un nuovo studio della Consumer Technology Association (CTA). La popolazione di gioco attiva in questa fascia di età ammonta ora a 164 milioni, che rappresenta il 73% di 224 milioni di adulti e adolescenti statunitensi.

“Le esperienze accessibili e coinvolgenti sono il futuro dell’intrattenimento, specialmente nei giochi”, ha affermato il ricercatore della CTA Steven Hummel. “I giocatori sono all’avanguardia e diverse opzioni di gioco soddisfano gli interessi di un pubblico sempre più ampio. Come vedremo al CES 2023, gli editori di giochi, i produttori di hardware e i rivenditori hanno tutti l’opportunità di capitalizzare su un mercato in crescita”.

Chart of U.S. gaming population segmented by level of interest.

Il sondaggio ha misurato l’entusiasmo per il gioco e segmentato gli intervistati in base al livello di interesse. Su tutte le piattaforme, i giocatori trascorrono in media 24 ore alla settimana giocando ai videogiochi.

  • 40,9 milioni di giocatori hardcore (in media 37 ore settimanali)
  • 55,6 milioni di giocatori core (in media 29 ore settimanali)
  • 67,3 milioni di giocatori occasionali (in media 13 ore settimanali)

Contesto di mercato 

I negozi digitali hanno ora un chiaro vantaggio rispetto ai negozi di giochi fisici specializzati: il 55% dei giocatori di console e PC riferisce di fare acquisti in un negozio digitale contro il 40% in negozi generici e il 38% per i negozi di giochi specializzati.

  • Il 69% dei giocatori ha speso soldi per i giochi negli ultimi sei mesi
  • I giocatori hardcore spendono in media $ 577 all’anno in giochi digitali e fisici
  • I giocatori AR / VR spendono $ 626 all’anno e gli appassionati di Metaverse spendono $ 593 all’anno
  • I giocatori principali spendono in media $ 426 all’anno
Chart of U.S. gaming spending segmented by level of interest and preferred device.

Secondo la più recente previsione semestrale delle vendite di tecnologia di consumo negli Stati Uniti di CTA, le entrate di gioco aumenteranno dell’1% a $ 51,7 miliardi nel 2022 e $ 52,4 miliardi nel 2023 (+ 1% su base annua).

Il prossimo regno del gioco

I giocatori hardcore e i giovani stanno spingendo le esperienze di gioco su nuove piattaforme e regni di intrattenimento. C’è una crescente popolazione di giocatori interessati alle nuove tecnologie di gioco, tra cui AR / VR e un futuro metaverso.

Quasi 38 milioni di giocatori si auto-identificano come appassionati del metaverso. Ventitré milioni di giocatori hanno acquistato la tecnologia AR / VR. Il ventinove percento dei giocatori prevede di acquistare un auricolare VR / AR, quasi lo stesso numero che prevede di acquistare una console o un PC.

La percentuale di giocatori che hanno menzionato AR / VR / metaverse per migliorare l’esperienza di gioco è passata dall’8% nel 2019 al 22%. I giocatori hardcore sono più interessati ai giochi VR rispetto ai giocatori Core e Casual, mentre gli adolescenti si aspettano di giocare ai giochi VR più degli adulti. I giocatori hardcore hanno una media di 2,1 ore a settimana sui giochi AR / VR.

I giocatori hardcore sono più interessati ai giochi VR rispetto ai giocatori Core e Casual, mentre gli adolescenti si aspettano di giocare ai giochi VR più degli adulti. I giocatori hardcore hanno una media di 2,1 ore a settimana sui giochi AR / VR.

Accessori  

I giocatori hanno un forte appetito per hardware immersivo come televisori 8K e soundbar.

  • Più della metà (51%) dei giocatori utilizza già una TV con qualità 4K o superiore per i giochi
  • Il 36% afferma di voler passare a una TV 8K nei prossimi 12 mesi
  • Il 40% dei giocatori prevede di acquistare prodotti audio personali, come cuffie o cuffie con microfoni, e il 26% prevede di acquistare prodotti audio domestici, come soundbar o altoparlanti surround per migliorare la propria esperienza di gioco nei prossimi 12 mesi

Mobile e Cloud Gaming

Le piattaforme mobile e on-demand stanno alimentando la crescita e una maggiore accessibilità.

  • Il tempo medio speso per i giochi mobili si avvicina alle 10 ore settimanali, eclissando le 7,5 ore settimanali medie delle console
  • Il 43% dei giocatori paga per un servizio di abbonamento al gioco
Chart of devices used by U.S. gamers compared to device purchase intent in next 12 months.
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