Si stima che nel corso del 2021 l’industria degli sport elettronici a livello mondiale raggiungerà 1,5 miliardi di dollari di valore. In Italia 8 persone su 10 dichiarano di aver giocato con un videogioco almeno una volta negli ultimi 6 mesi (Euromedia Research – Multiplayer.it). Si gioca soprattutto dallo Smartphone (35,2%), dalla console fissa (27,5%), dal pc (20,6%). In Italia 466mila persone (+33% rispetto all’anno precedente) seguono quotidianamente eventi basati sulle competizioni di videogiochi, e questo bacino di utenza si espande a circa 1.410.000 persone (+20%) se si considera anche chi segue un evento di E-Sports più volte a settimana. Inoltre, è diffusa l’idea che gli e-sports sostengano lo sviluppo di un ambiente aperto e inclusivo (66%) (Nielsen 2020).I modelli di business sviluppati in Italia e il futuro del mercato.

Gli E-Sports in Asia (Corea del Sud in primis), Stati Uniti e Regno Unito sono ormai una realtà consolidata; in Europa, il paese strutturalmente “più avanzato” è attualmente la Francia. Si sono sviluppate tre diverse tipologie di luoghi di gioco: Arene, E-Sports bar e Sale Lan. In Italia stanno nascendo locali che uniscono le caratteristiche del classico bar o pub con quelle di una moderna sala giochi, quale conseguenza della crescente diffusione del fenomeno E-Sports anche nel nostro Paese. Si tratta di luoghi di svago più che di allenamento, ove vedere in diretta le competizioni dei principali incontri “e-sportivi” a livello nazionale e internazionale. La sfida sarà comprendere quale possa essere il modello di business più adatto al nostro mercato.Il percorso di riconoscimento degli E-Sports.

Il Comitato Olimpico Internazionale ha sottolineato che il movimento olimpico non può ignorare la crescita degli sport virtuali, prendendo atto che il videogioco competitivo comporta un’attività fisica paragonabile a quella richiesta negli sport più tradizionali. Nel Rapporto Italia 2020 l’Eurispes poneva l’accento sulla necessità di ottenere un riconoscimento giuridico, nell’ambito del diritto sportivo, dei videogiochi che rispecchino i valori sanciti nella Carta Olimpica. Ciò consentirebbe anche di controllare le situazioni di rischio come scommesse illecite e comportamenti illegali. Con nota del 22 maggio 2020 il presidente del CONI dava atto di aver condiviso con la Giunta Nazionale la relazione sugli sport elettronici presentata dal Presidente del Comitato Promotore E-Sports Italia, con la quale si evidenziava, fra l’altro, l’esigenza prioritaria di un soggetto rappresentativo di tutte le realtà nazionali ed in linea con i princìpi dell’ordinamento sportivo.

Ad un anno di distanza, si segnala che il percorso di riconoscimento è stato tracciato, ma resta aperta la questione su quali sport elettronici potranno essere riconosciuti nell’ambito del diritto sportivo. Sul punto si segnala che nel corso di un vertice del 12 dicembre 2020, i rappresentanti del CIO hanno fornito alcune indicazioni importanti, effettuando una distinzione tra quattro categorie di videogiochi: gli sport virtuali in cui è presente l’attività fisica del giocatore; gli sport virtuali dove non vi è la componente fisica; i giochi di fantasia e strategia; i giochi di puro intrattenimento. Per il momento, il CIO ha esortato le Federazioni Internazionali a riconoscere la prima categoria, con particolare attenzione alla regolamentazione della concorrenza leale, al rispetto dei valori dello sport ed al raggiungimento di un nuovo pubblico. Si registra inoltre una situazione anomala che si sta verificando in Italia: da una parte il nostro Paese è in estremo ritardo rispetto a Francia, Germania e Spagna per quanto riguarda lo sviluppo di infrastrutture dove si può giocare e competere con i videogiochi; dall’altra, sul piano istituzionale, sta facendo da apripista a livello giuridico e regolamentare, grazie al lavoro del Comitato Promotore E-Sport Italia – CONI, alla collaborazione dell’Eurispes e di alcuni fra i principali Atenei italiani.