Quella degli eSports in Italia è una industria ancora agli albori, con un volume di ricavi inferiore rispetto a quelli di almeno cinque importanti mercati: con circa 5 milioni di dollari nel 2018 corrisponde al 20% dei mercati più maturi di Francia e Regno Unito. Come per altri mercati emergenti, l’attività in Italia è incentrata sulla crescita della consapevolezza pubblica attraverso crossover di alto profilo, accordi di sponsorizzazione e la costruzione di un’infrastruttura di eventi e competizioni regolari.

A questo proposito la presenza sempre più significativa di eventi e la presenza dell’operatore di league ESL è una buona notizia per il mercato. Nel settembre 2018 ESL ha firmato un accordo di sponsorizzazione con Vodafone per la stagione italiana 2019, con Vodafone come sponsor principale al 2019 Open, l’ESL Arena alla Milano Games Week e il campionato nazionale, il campionato ESL Vodafone. Seguendo una tendenza in diversi mercati per le squadre sportive tradizionali consolidate associate agli sport, la squadra di calcio italiana AS Roma ha contrattualizzato tre giocatori professionisti di FIFA nel febbraio 2017. Con la sua serie di licenze ufficiali, la FIFA di EA è un punto di contatto sempre più naturale per gli sport virtuali e reali .

Sebbene l’infrastruttura locale sia solo agli inizi, l’opportunità più scalabile è il contributo del consumatore, che ha superato le vendite di biglietti nel 2018. Secondo gli analisti di PWC il  contributo dei consumatori viene fornito sotto forma di “compendi” per eventi di esports, digital books che consentono ai fan di partecipare a tornei, accedere agli oggetti di gioco esclusivi e contribuire ai montepremi dei giocatori. Poiché i tornei principali sono limitati a una decina di paesi, il contributo dei consumatori rappresenta l’unica possibilità per molti consumatori in tutto il mondo di immergersi nei loro giochi e tra i giocatori preferiti.

Quella del gioco è in ogni caso il segmento che, secondo gli analisti, registra il più elevato trend di crescita. Si prevede un incremento del 6,8%, come aggregato di spesa.

Secondo gli analisti gli eSports in Italia registreranno un progressivo aumento del mercato, per arrivare al 2024 ad un volume di 14 milioni di euro. Il segmento con le maggiori prospettive è quello delle sponsorizzazioni, seguito da pubblicità (2 milioni) e vendita dei biglietti.

Il tasso di crescita al 2014 è stato calcolato in circa il 22,8%. Se si considerano i diversi segmenti quello del ‘consumer contribution’ registrerà un incremento del 15,6% da qui al 2013, quello delle sponsorizzazioni del 17,6%, della pubblicità del 19,7%, della vendita dei biglietti del 36,2% e quello dei diritti sui media del 28%.