“In seguito al successo che i videogiochi hanno ottenuto durante la pandemia ci sono ben tre istituzioni europee che hanno dato vita a un approfondimento sul settore: la Commissione Europea con uno specifico progetto che è ancora in corso e le cui conclusioni sono attese prima dell’estate; il parlamento europeo che ha adottato un’importante risoluzione che chiama l’Europa a definire quella che può essere una vera e propria strategia per giocare un ruolo di leadership nell’innovazione e nella creatività nel settore dei videogiochi; l’ente che si occupa di cultura che è intervenuto inserendo a pieno titolo i videogiochi in quella che è la strategia europea per gli ecosistemi dell’industria culturale e creativa”.

Lo ha detto Thalita Malagò, Direttore generale dell’Italian interactive digital entertainment association (IIDEA), in audizione in Commissione Cultura della Camera nell’ambito dell’Indagine conoscitiva sull’impatto della digitalizzazione e dell’innovazione tecnologica sui settori di competenza della Commissione Cultura.

“Nel 2022, dal punto di vista dei consumi, il mercato italiano dei videogiochi rimane stabile sopra i due miliardi di euro. Una crescita importante c’è stata negli anni 2020 e 2021. Gli italiani e le italiane che hanno dichiarato di aver utilizzato i videogiochi nel loro tempo libero nel 2020-2022 sono uno su tre. Il pubblico – ha aggiunto Malagò – è composto per larga maggioranza da adulti (80,9%), il resto sono minorenni tra i 6 e i 17 anni (19,1%). L’età media si attesta vicino ai 30 anni. Il 25% degli operatori del settore è rappresentato da startup, aziende che stanno sul mercato da meno di 3 anni. Il restante 75% sono imprese che operano da più di 4 anni. C’è stata una crescita degli addetti, dal 2021 al 2022 c’è stato un più 50%. Ovviamente in Italia il settore ha ancora dimensioni contenute. Oggi un po’ meno del 40% delle imprese del settore hanno sopra i 10 dipendenti e rientrano nella categoria PMI. Il settore impiega prevalentemente giovani: l’83% ha sotto i 36 anni. Il 24% della forza lavoro è donna. Il fatturato è ancora abbastanza piccolo: si va dai 130 ai 150 milioni di euro. Nel giro di due anni è comunque cresciuto del 30%. Imprese e operatori sono dislocati in tutta Italia, soprattutto in Lombardia, Emilia Romagna e Lazio. Anche nel sud Italia ci sono regioni che ci hanno dato molte soddisfazioni, come la Sicilia. La maggior parte delle imprese del settore fa ricorso al capitale proprio per finanziare la propria attività (86%). Altro dato importante è che cresce il supporto pubblico al settore. La crescita è dovuta da un lato all’introduzione del tax credit videogiochi e dall’altro dal fatto che alcune regioni hanno investito nello sviluppo di programmi di accelerazione verticali sul settore videogiochi. L’industria italiana dei videogiochi è votata all’export”.

“Noi lavoriamo da tanto tempo sul tema videogiochi e educazione – ha detto ancora Malagò -. In Europa stiamo aiutando gli insegnanti, tramite appositi corsi, a capire come impiegare i videogiochi a supporto della didattica. L’anno scorso abbiamo lanciato in Italia una versione italiana della guida per gli insegnanti e abbiamo realizzato anche uno specifico approfondimento. Altro grande ambito meritevole di approfondimento è quello che riguarda il legame tra videogiochi e patrimonio culturale. Per sviluppare il settore bisognerebbe: promuovere una forza lavoro qualificata e diversificata; stimolare l’innovazione e la creazione di proprietà intellettuale; garantire misure di sostegno”.

Articolo precedenteDa Re (Lega) alla Commissione UE: “Gioco d’azzardo online in aumento tra i giovani, cosa si sta facendo?”
Articolo successivoDistanziometro, Mancuso (gestore) dopo la pronuncia del Consiglio di Stato: “Valle d’Aosta contro sale giochi e slot a tutela del casinò e del gioco online”