Pourquoi les jeux vidéo et le divertissement ne peuvent-ils pas être une ressource en Italie aussi ?

 

(Jamma) En quelques heures, la nouvelle selon laquelle la culture en France représente plus de chiffre d'affaires que l'industrie automobile a rebondi des journaux locaux à la presse de toute l'Europe. Notamment en Italie où, ces dernières semaines, on a beaucoup parlé de culture et des investissements (manqués) de l'État dans des activités qui pourraient garantir des recettes fiscales considérables et providentielles.

Les données sont contenues dans la nouvelle étude d'EY (anciennement Ernst&Young) commandée par Saicem, le SIAE français. Pour la première fois, l'ensemble du chiffre d'affaires du secteur a été calculé, en additionnant toutes les différentes activités, de l'art à la musique, du cinéma au théâtre, en passant par l'architecture, l'édition ou encore les jeux vidéo. Et le résultat est surprenant : un bon 74 milliards d'euros de chiffre d'affaires, soit 4 % de la richesse nationale produite. Contrairement à ce que l'on pense habituellement, en somme, la culture pèse beaucoup plus sur l'économie que des secteurs comme les télécommunications (66,2 milliards), la chimie (68,7 milliards) ou la construction automobile (60,4 milliards). Du point de vue de l'emploi également, c'est un secteur qui crée pas mal d'emplois : 7,1 millions de personnes employées dans le secteur, soit 5% de la population active.

C'est une galaxie d'activités et de métiers qui va du recrutement à l'information, avec de fortes disparités en son sein. Le chiffre d'affaires le plus élevé (19,8 milliards) se situe dans les arts dits « visuels et plastiques » : du graphisme à la photographie, en passant par l'architecture et le design. En deuxième position (14,9 milliards) se trouve la télévision, en troisième position (10,7 milliards) se trouve l'information entre les journaux et les magazines d'information. Viennent ensuite la musique (8,6 milliards), le spectacle vivant (8,4 milliards), les livres (5,6 milliards), les jeux vidéo (5 milliards), le cinéma (4.4 milliards) et la radio (1,6 milliard).

Bref, les jeux vidéo valent plus que le cinéma dont on n'aurait jamais douté de la popularité. 80% du chiffre d'affaires est réalisé à l'export et sans tenir compte de l'export le marché se classe troisième en Europe après Royaume-Uni et Allemagne. Le chiffre d'affaires a enregistré une croissance annuelle de 6 à 10%, même dans un contexte de crise économique et les salariés sont plus de 24.000 XNUMX. Les jeux en ligne se développent parallèlement à l'évolution des modes de consommation, tandis que les ventes physiques représentent encore la moitié des ventes de l'industrie.

Ces résultats ne sont certainement pas le fruit du hasard, mais plutôt la conséquence directe d'une politique d'investissement et de soutien spécifique au secteur.

Tout à fait à l'inverse de ce qui s'est fait en Italie ces dix dernières années où, dans une logique de contraste avec le marché des jeux à gains non régulés et irréguliers, on a préféré anéantir complètement un secteur plutôt que de le protéger. Le législateur italien, "rassuré" par les signes d'une future crise du marché des arcades et de ce qu'on appelle le "coin-op", a donné le coup de grâce classique aux entreprises opérant dans le divertissement "coin-operated", laissant comme un seul et seule la possibilité de leur transformation en sociétés opérant sur le marché gagnant du jeu.

 

Aujourd'hui, de France, on nous présente une réalité que nous aurions aimé être italienne aussi, mais cela n'a pas été et ne sera pas possible. Notre pays ne semble pas disposé à investir dans le marché des machines de divertissement ni dans le marché des jeux en ligne (sans prix en espèces) bien que les données montrent que la demande est considérablement forte.

Mais comment un pays devient-il un pôle d'attraction pour le développement de jeux ? Non seulement en offrant une zone de chalandise intéressante, comme c'était le cas pour les jeux gagnants, mais en évaluant combien d'emplois e quelles perspectives peut créer une telle industrie et ouvrir ses portes, à travers concessions et financement, à toutes les maisons de logiciels qui ont l'intention de créer de nouveaux bureaux. Parce que le jeu n'est pas seulement des gains de méga-revenus, mais avant tout du plaisir et du divertissement. Cela a aussi été compris à Malte, pays connu avant tout pour son caractère touristique, mais qui abrite déjà, depuis au moins une décennie maintenant, des de nombreuses entreprises liées au monde des jeux d'argent, qui développent le logiciel des machines à sous et toute la structure directement sur l'île (ex-protectorat britannique). de nombreuses salles de poker en ligne.

Le gouvernement maltais, fraîchement sorti de cette expérience positive, a l'intuition que même les vrais jeux vidéo peuvent être une importante source d'emploi et a commencé à se déplacer pour attirer des entreprises nouvelles ou déjà établies sur l'île. Pour la petite histoire, il semble que l'expérience ait réussi.

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