« La population scolaire continue à représenter le principal destinataire des interventions de prévention qui, même dans le contexte d'urgence, ont pris la forme de cours ou de réunions interactives, de travaux de groupe, de leçons frontales, de séminaires pléniers, de réunions entre pairs et de recherches individuelles, élargissant également la gamme de sujets, traités en vue de promouvoir des modes de vie sains et d'accroître la perception des risques et la conscience de soi, qui comprennent également la sensibilisation à la consommation d'alcool associée à la conduite automobile, la prévention des dysfonctionnements d'utilisation d'Internet et des outils numériques, contrairement au jeu, la violence de genre et la promotion de l'éducation par les pairs, l'éducation affective et émotionnelle, les conséquences de l'urgence due à la pandémie de COVID-19, les mafias et la criminalité". C'est ce que l'on lit dans une motion présentée à la Chambre par les députés Quartini, Baldino, Francesco Silvestri, Sportiello, Marianna Ricciardi, Cappelletti, Di Lauro (M5S).

« Les deux types de multi-utilisateurs – poursuit le mouvement – ​​se distinguent également par le profil de jeu: d'après le test de
dépistage South Oaks Gambling Screen, révisé pour les adolescents (Sogs-Ra) près de 16 pour cent des polytoxicomanes ont un profil qui peut être défini comme « à risque », contre un peu plus de 10 pour cent des polytoxicomanes, la proportion de ceux qui ont un le profil de jeu « problématique » est respectivement égal à 23 pour cent et 28 pour cent ».

La motion engage donc le Gouvernement, entre autres, « en vue de faciliter le dépistage précoce et l'accès aux soins, à créer sur tout le territoire national des services dédiés aux très jeunes qui se caractérisent par le recours à un cadre informel, accueillant et non- stigmatisantes, pour des soins au sein de structures désinstitutionnalisées et qui offrent un soutien à d'autres types de comportements additifs et de conditions émergentes liées au monde numérique, comme jeu, le jeu pathologique, Hikikomori, nomophobie et vamping ».

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