Les députés du Mouvement 5 Etoiles Caso, Barzotti, Orrico, Amato, Fede, Cherchi, Carotenuto e pavanelli ont présenté une résolution aux commissions de la culture et du travail de la Chambre dans laquelle ils engagent le gouvernement à assurer une réglementation adéquate des sports électroniques. Ci-dessous le texte intégral de la résolution :

Commissions VII et XI,

étant donné que:

    les e-sport ou des sports électroniques ou virtuels, ou compétitions de jeux vidéo à un niveau compétitif et professionnel, sont des ligues, des circuits compétitifs, des tournois ou des compétitions qui impliquent généralement un public de spectateurs dans lesquels les joueurs, individuellement ou en équipes, jouent à des jeux vidéo, à la fois en personne et en ligne, dans le but d'obtenir des prix ou à titre pur divertissement, selon un système de sélection ou d'inscription spécifique ;

    les compétitions peuvent avoir lieu à un niveau professionnel ou amateur, international ou local, en personne dans un lieu public ou dans un studio ou sur plates-formes en ligne. Les tournois les plus importants sont diffusés en streaming et attirer des volumes croissants de public à la fois présent et en ligne. Les e-sport ils sont ouverts à tous les passionnés de jeux vidéo, des amateurs aux professionnels. Il y a des professionnels qui ont fait de ce sport un véritable métier, avec une communauté qui les soutient et avec parrainer qui les accompagnent dans leur carrière : les soi-disant Joueur professionnel;

    la croissance de e-sport en Italie et dans le monde, elle s'est accompagnée d'une diffusion de plus en plus répandue de Internet le haut débit rapide et avec les progrès technologiques du monde du jeu vidéo et a connu une augmentation exponentielle pendant et après la pandémie de Sars COVID-19. Le e-sport ils représentent alors l’un des marchés avec le taux de croissance le plus élevé au monde. Selon le dernier rapport Global E&M Outlook 2022-2026 de PWC, le chiffre d'affaires mondial du composant jeux ed e-sport il a atteint 215,6 milliards de dollars en 2021 et devrait croître de 8,5 % en 2026 pour atteindre 323,5 milliards de dollars. Le jeux est la troisième catégorie de contenu de Divertissement et médias qui consomme le plus de données, après les vidéos et les communications. En Italie, selon les dernières conclusions de 2022, le marché du courrier électroniquesportif il vaut 47 millions d'euros et concerne 6 millions de passionnés dont 45 pour cent de femmes ;

    Le secteur e-sport Italienne, bien qu'en croissance rapide, Cependant, il souffre du manque de réglementation puisqu'il n'existe pas de définition normative de e-sport, encore moins l’activité d’un joueur de jeux vidéo. Cette situation limite donc l’expansion d’un secteur en pleine croissance et croissance économique, créant un frein au développement du secteur. Dans d'autres pays européens (France principalement) et dans le monde (États-Unis et Corée du Sud), il existe cependant déjà des règles qui encadrent et régulent l'activité des joueur et les organisations de ce secteur ;

    i gamer présentent des problèmes et des besoins spécifiques, liés, par exemple, à l'assimilabilité des sports et des jeux électroniques aux sports traditionnels, mais pour de nombreuses autres caractéristiques, ils sont confrontés à des situations communes à d'autres sujets qui créent des contenus destinés à être mis à disposition via les réseaux numériques : chercher, en effet , dans la manière d'exercer l'activité, les acteurs s'apparentent aux créateurs d'autres contenus, se distinguant uniquement par la particularité du contenu créé et mis à disposition ;

    dans la déclaration publiée par le Comité International Olympique le 28 octobre 2017 à l'issue du sixième sommet olympique, tenu à Lausanne, il a été souligné que le sommet lui-même avait discuté du développement rapide de e-sport, qui connaît une forte croissance, notamment chez les jeunes dans plusieurs pays, soulignant à quel point le e-sport la compétition pourrait être considérée comme une véritable activité sportive, étant donné que les joueurs impliqués se préparent et s'entraînent avec une intensité qui peut être comparable à celle des athlètes des sports traditionnels ;

    la classification de cette catégorie de travailleurs en termes de relations de travail est rendue plus complexe par la présence d'un niveau supplémentaire d'intermédiation des activités, représenté par les équipes auxquelles peuvent appartenir les joueurs individuels et qui peuvent régler eux-mêmes leurs relations avec les joueurs par des contrats. qui peut définir toute compensation et obligations supplémentaires entre les parties ;

    aux États-Unis, le chiffre de gamer a été reconnu comme une figure d'athlète sportif professionnel et parmi les gamer un syndicat a été créé pour garantir le salaire minimum, l'assurance maladie et les cotisations de retraite ;

    Loi française n. 2016-1321 du 7 octobre 2016, qui en ses articles 101 et 102 réglemente les compétitions de jeux vidéo et les relations de travail des joueurs professionnels rémunérés de jeux vidéo compétitifs, prévoyant notamment que les dispositions du code du travail ;

    parmi les Etats les plus actifs dans le secteur e-sport il y a la République de Saint-Marin, qui entre 2022 et 2023 a approuvé le code de e-sport, le premier État en Europe à avoir prévu une législation biologique sur le secteur, qui inclut toutes les questions qui contribuent au développement du marché ;

    le 10 novembre 2022, le Parlement européen a approuvé une résolution historique qui reconnaît pour la première fois la valeur de e-sport et l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo, recommandant aux États membres une « stratégie à long terme pour soutenir et encourager le secteur » ;

    dans une déclaration historique datée du 14 octobre 2023, le président du Comité International Olympique (CIO) Thomas Bach a révélé qu'il « avait demandé à la nouvelle Commission e-sport du CIO pour étudier la création de jeux olympiques d'e-sport", ouvrant ainsi les portes de e-sport au sein des Jeux olympiques ;

    le protocole d'accord signé le 14 janvier 2022 entre le CONI et le comité de promotion e-sport L'Italie indique une avancée importante pour la reconnaissance et le développement de e-sport en Italie. L'objectif de ce protocole d'accord est d'apporter un soutien aux fédérations sportives et disciplines associées pour développer une filière dédiée aux sports électroniques et simulés au sein de leurs structures. Cela signifie que les fédérations sportives italiennes auront la possibilité d'intégrer e-sport parmi leurs activités, offrir une structure organisationnelle et réglementaire aux athlètes et aux passionnés e-sport. Cela pourrait conduire à une plus grande visibilité, une plus grande réglementation et un plus grand soutien pour e-sport en Italie. Un grand pas en avant a été réalisé surtout par le Comité International Olympique, qui inclura les sports virtuels aux Jeux Olympiques de Paris 2024. Cette décision du CIO témoigne de l'importance et de la popularité toujours croissantes des sports virtuels. e-sport, un secteur qui implique désormais des millions de passionnés dans le monde entier ;

    Article 2 du décret législatif n. La loi n°36 de 2021, définissant la notion de sport, donne un plus grand pouvoir aux fédérations sportives individuelles. Cela peut avoir un impact significatif sur l’esport une fois qu’il sera officiellement reconnu comme discipline sportive. L'inclusion de e-sport dans la liste des disciplines sportives entraînerait l'application de l'ensemble du système sportif, y compris les protections et réglementations concernant les athlètes et les opérateurs du secteur. Cela pourrait garantir une plus grande dignité et protection à ceux qui travaillent dans le monde du e-sport, y compris les mineurs qui représentent une part importante de joueur professionnels;

    dans ce contexte, il est également nécessaire de considérer les éventuels problèmes critiques liés aux technologies émergentes dans le secteur de l'e-sport. En particulier sur la question de l'accessibilité et de la disparité technologique, il serait nécessaire de promouvoir la diffusion des technologies émergentes par le biais de programmes de soutien financier ou d'allégements fiscaux pour rendre les technologies plus accessibles à un public plus large. En outre, il convient d'encourager des investissements plus importants dans les infrastructures de connectivité à haut débit afin de garantir un accès équitable et fiable aux réseaux nécessaires à l'exploitation des technologies émergentes ;

    concernant les technologies blockchain et NFT, la collaboration entre l'industrie de l'e-sport et les entreprises doit être encouragée blockchain établir Standard des règles et règles communes pour l'utilisation des NFT dans le secteur, favorisant également l'adoption de solutions blockchain plus durable d'un point de vue environnemental, pour améliorer la sécurité de l'écosystème et la qualité des jeux vidéo en diminuant ce qu'on appelle fracture numériqueee favorisant l'accès aux réseaux rapides Internet;

    en référence aux ressources financières, il conviendrait également d'imaginer des formes de soutien public, telles que Premier fonds jouable déjà introduit en 2020, pour soutenir financièrement les développeurs de jeux vidéo indépendants ; ainsi que la promotion des appels d'offres et des financements à travers une plateforme dédiée aux projets jeux visant à simplifier la bureaucratie et à encourager les investissements dans le secteur ;

    les e-sportAinsi, non seulement ils ont un impact économique car ils peuvent créer des retombées avec de nouveaux emplois, mais ils représentent également un enjeu d’inclusion sociale et d’égalité des droits. Le légitimer et le réglementer de manière claire peut également devenir un élément clé pour inciter les jeunes générations à envisager de nouvelles opportunités d'emploi,

engager le Gouvernement :

   prendre toute initiative utile relevant de sa compétence, y compris réglementaire, afin de :

    a) prévoir une réglementation adéquate pour e-sport, en adoptant des règles claires sur les prix des concours, les régimes contractuels et les formes de cadre contractuel et fiscal dédiés aux joueur professionnels, aux professionnels de e-sport et aux autres personnalités professionnelles impliquées ;

    b) identifier les projets de fin de carrière pour moi joueur professionnels et pour leur inclusion conséquente sur le marché du travail;

    c) promouvoir la reconnaissance de la profession de cosplayer dans le monde de l’art et du divertissement afin de garantir des conditions de travail adéquates et les protections y afférentes, ainsi qu’une rémunération équitable ;

    d) promouvoir, également par des initiatives dans le contexte scolaire, une plus grande inclusion des Communautés féminin, éliminant les phénomènes négatifs tels que le harcèlement en ligneChangement de genre, la discrimination, favorisant également la création de tournois mixtes ;

    e) diffuser l'éducation à jeux en milieu scolaire et familial, briser les stéréotypes négatifs grâce à des programmes utilisant le jeux comme activité de formation et de développement des capacités cognitives des enfants, y compris éventuellement ce qu'on appelle jeux Nous avons mis en place un contrôle de gestion innovatif et une stratégie d'achat centralisée, basée sur l'utilisation d’un software sur une plate-forme online,obtenant en moins de deux mois de baisser le food cost de XNUMX% à XNUMX% pour s’établir en moins d'un an, à XNUMX% sur le prix de vente moyen des repas. programme d'études école, encourageant ainsi la collaboration avec les écoles et universités à travers des tournois et des équipes e-sport;

    f) créer des infrastructures pouvant accueillir des concours et des centres de référence pour les étudiants e-sport même reconnaître une ligue e-sport national qui puisse faciliter l'accès à ce marché et encourager la collaboration entre opérateurs, fédérations et opérateurs publics et privés ;

    g) prévoir des mesures fiscales susceptibles de soutenir le développement du secteur, telles que l’extension crédit d'impôt opérateur agli e-sport e jeux, garantir un cadre contractuel correct en termes de travail et définir un salaire minimum pour joueur et ceux qui travaillent dans le secteur, développent des indicateurs performant être intégré au reporting social des sociétés de marché ;

    h) reconnaître le jeu vidéo comme une forme d'art et en établir une commission de jeu qui peut promouvoir des financements visant à valoriser le patrimoine culturel italien à travers jeux.

(7-00178) Caso, Barzotti, Orrico, Amato, Fede, Cherchi, Carotenuto, Pavanelli (M5S)

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