¿Por qué los videojuegos y el entretenimiento no pueden ser un recurso también en Italia?

 

(Jamma) En apenas unas horas, la noticia de que la cultura en Francia factura más que la industria del automóvil rebotó de los diarios locales a la prensa de toda Europa. En particular en Italia donde, en las últimas semanas, se ha hablado mucho sobre la cultura y las inversiones estatales (perdidas) en actividades que podrían garantizar ingresos fiscales considerables y providenciales.

Los datos están contenidos en el nuevo estudio de EY (anteriormente Ernst&Young) encargado por Saicem, la SIAE francesa. Por primera vez se ha calculado toda la facturación del sector, sumando todas las distintas actividades, del arte a la música, del cine al teatro, la arquitectura, la edición e incluso los videojuegos. Y el resultado sorprende: unos buenos 74 millones de euros de facturación, el 4% de la riqueza nacional producida. Contrariamente a lo que se suele pensar, en definitiva, la cultura pesa mucho más en la economía que sectores como las telecomunicaciones (66,2 millones), la química (68,7 millones) y la producción de automóviles (60,4 millones). También desde el punto de vista del empleo, es un sector que genera bastantes puestos de trabajo: 7,1 millones de personas ocupadas en el sector, el 5% de la población activa.

Es una galaxia de actividades y negocios que va desde el reclutamiento hasta la información, con fuertes disparidades en su interior. La mayor facturación (19,8 millones) se da en las llamadas “artes visuales y plásticas”: desde la gráfica hasta la fotografía, la arquitectura y el diseño. En segundo lugar (14,9 millones) se encuentra la televisión, en tercer lugar (10,7 millones) se encuentra la información entre periódicos y revistas. Luego vienen la música (8,6 millones), el entretenimiento en vivo (8,4 millones), los libros (5,6 millones), los videojuegos (5 millones), el cine (4.4 millones) y la radio (1,6 millones).

En definitiva, los videojuegos valen más que el cine cuya popularidad jamás habríamos dudado. El 80% de la facturación se exporta y sin considerar exportación el mercado ocupa el tercer lugar en Europa tras Reino Unido y Alemania. La facturación ha registrado un crecimiento anual del 6 al 10%, incluso en un contexto de crisis económica y los empleados superan los 24.000. Los juegos en línea están creciendo en línea con los patrones de consumo cambiantes, mientras que las ventas físicas aún representan la mitad de las ventas de la industria.

Estos resultados ciertamente no son fruto de la casualidad, sino la consecuencia directa de una política específica de inversión y apoyo al sector.

Muy al contrario de lo que se ha hecho en Italia en los últimos diez años donde, en una lógica de contraste con el mercado de juegos de azar no regulado e irregular, se ha preferido aniquilar por completo un sector en lugar de protegerlo. El legislador italiano, 'tranquilizado' por los indicios de una futura crisis en el mercado de los recreativos y el llamado 'coin-op', dio el clásico golpe de gracia a las empresas que operan en el entretenimiento 'que funciona con monedas', dejando como una y sólo la posibilidad de su conversión en empresas que operan en el mercado de juego ganador.

 

Hoy desde Francia se nos presenta una realidad que a nosotros también nos hubiera gustado ser italianos, pero esto no ha sido ni será posible. Nuestro país no parece dispuesto a invertir en el mercado de máquinas de entretenimiento ni en el mercado de juegos online (sin premios en efectivo) aunque los datos muestran que la demanda es bastante fuerte.

Pero, ¿cómo se convierte un país en un imán para el desarrollo de videojuegos? No simplemente proporcionando un área de captación interesante, como fue el caso de ganar juegos, sino evaluando cuantos trabajos e que perspectivas puede crear tal industria y abrir sus puertas, a través concesiones y financiación, a todas aquellas casas de software que tengan la intención de crear nuevas oficinas. Porque el juego no es solo ganancias de mega-ingresos, sino sobre todo diversión y entretenimiento. Esto también se ha entendido en Malta, un país conocido sobre todo por su carácter turístico, pero que ya alberga, desde hace al menos una década, a numerosas empresas relacionadas con el mundo del juego, quienes desarrollan el software de tragamonedas y toda la estructura en la isla (antiguo protectorado británico). muchas salas de póquer en línea.

El gobierno maltés, fresco de esta experiencia positiva, tiene la intuición de que incluso los videojuegos reales pueden ser una importante fuente de empleo y comenzaron a moverse para arrastrar empresas nuevas o ya establecidas a la isla. Para que conste, parece que el experimento fue exitoso.

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