Los diputados del Movimiento 5 Estrellas Caso, Barzotti, Orrico, Amato, Fede, Cherchi, Carotenuto e pavanelli han presentado una resolución en las Comisiones de Cultura y Trabajo de la Cámara en la que comprometen al Gobierno a dotar de una adecuada regulación a los deportes electrónicos. A continuación se muestra el texto completo de la resolución:

Comisiones VII y XI,

Dado que:

    la e-sports o deportes electrónicos o virtuales, o competiciones de videojuegos a nivel competitivo y profesional, son ligas, circuitos competitivos, torneos o competiciones que suelen contar con un público de espectadores en el que los jugadores, de forma individual o en equipos, juegan a videojuegos, tanto de forma presencial como profesional. en línea, con el fin de obtener premios o por puro entretenimiento, según un sistema específico de selección o registro;

    Las competiciones pueden tener lugar a nivel profesional o amateur, internacional o local, en persona en un lugar público o en un estudio o en plataformas en línea. Los torneos más importantes se retransmiten en en streaming y atraer volúmenes crecientes de audiencia tanto en asistencia como en línea. Los e-sports Están abiertos a todos los entusiastas de los videojuegos, desde aficionados hasta profesionales. Hay profesionales que han hecho de este deporte un verdadero trabajo, con una comunidad que los apoya y con patrocinar que les acompañan en su carrera: los llamados Jugador profesional;

    el crecimiento de e-sports En Italia y en todo el mundo ha ido de la mano con la difusión cada vez más generalizada de Internet banda ancha rápida y con el avance tecnológico del mundo de los videojuegos y tuvo un aumento exponencial durante y después de la pandemia Sars COVID-19. El e-sports entonces representan uno de los mercados con mayor tasa de crecimiento del mundo. Según el último informe Global E&M Outlook 2022-2026 de PWC, la facturación global del componente juego de azar ed e-sports alcanzó los 215,6 millones de dólares en 2021 y se espera que crezca un 8,5 por ciento en 2026 hasta alcanzar los 323,5 millones de dólares. El juego de azar es la tercera categoría de contenido de Entretenimiento y medios que más datos consume, después de los vídeos y las comunicaciones. En Italia, según los últimos datos de 2022, el mercado del correo electrónicodeportes vale 47 millones de euros y cuenta con 6 millones de aficionados, de los cuales el 45 por ciento son mujeres;

    el sector e-sports Italiano, aunque está creciendo rápidamente, Sin embargo, adolece de la falta de regulación regulatoria. ya que no existe una definición normativa de e-sports, y mucho menos la actividad de un jugador de videojuegos. Esta situación limita por tanto la expansión de un sector en pleno crecimiento y crecimiento económico, creando un freno al desarrollo del sector. En otros países europeos (Francia ante todo) y en el mundo (Estados Unidos y Corea del Sur), sin embargo, ya existen normas que enmarcan y regulan la actividad de jugador y organizaciones de este sector;

    i jugador presentan problemas y necesidades específicas, vinculadas, por ejemplo, a la asimilación de los deportes y los juegos electrónicos a los deportes tradicionales, pero por muchas otras características se enfrentan a situaciones comunes a otros sujetos que crean contenidos para ser puestos a disposición a través de redes digitales: buscando, de hecho , en el modo de realizar la actividad, los actores son similares a los creadores de otros contenidos, distinguiéndose únicamente por la particularidad del contenido creado y puesto a disposición;

    En el comunicado emitido por el Comité Olímpico Internacional el 28 de octubre de 2017 al final de la sexta cumbre olímpica, celebrada en Lausana, se destacó que en la propia cumbre se había discutido el rápido desarrollo de e-sports, que está experimentando un fuerte crecimiento, especialmente en la demografía juvenil en varios países, destacando cómo la e-sports La competición podría considerarse como una actividad deportiva real, considerando que los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad comparable a la de los atletas de deportes tradicionales;

    La clasificación de esta categoría de trabajadores en términos de relaciones laborales se vuelve más compleja por la presencia de un nivel adicional de intermediación de actividades, representado por los equipos a los que pueden pertenecer los jugadores individuales y que pueden regular sus relaciones con los propios jugadores mediante contratos. que puede definir cualquier compensación y obligaciones adicionales entre las partes;

    en Estados Unidos la figura de jugador ha sido reconocida como figura del deportista profesional y entre las jugador se creó un sindicato para garantizar salarios mínimos, seguros de salud y contribuciones a las pensiones;

    ley francesa n. 2016-1321, de 7 de octubre de 2016, que en sus artículos 101 y 102 regula las competiciones de videojuegos y las relaciones laborales de los jugadores profesionales remunerados de videojuegos competitivos, previendo, en particular, lo dispuesto en el Código de Trabajo;

    entre los estados más activos en el sector e-sports está la República de San Marino, que entre 2022 y 2023 aprobó el código de e-sports, el primer estado de Europa en proporcionar una legislación orgánica sobre el sector, que incluye todas las cuestiones que contribuyen al desarrollo del mercado;

    El 10 de noviembre de 2022, el Parlamento Europeo aprobó una resolución histórica que por primera vez reconoce el valor de e-sports y a toda la industria del videojuego, recomendando a los Estados miembros una "estrategia a largo plazo para apoyar e incentivar el sector";

    En una declaración histórica fechada el 14 de octubre de 2023, el presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), Thomas Bach, reveló que «había pedido a la nueva Comisión e-sports del COI para estudiar la creación de los juegos olímpicos de deportes electrónicos", abriendo así las puertas de e-sports dentro de los Juegos Olímpicos;

    el memorando de entendimiento firmado el 14 de enero de 2022 entre el CONI y el comité promotor e-sports Italia indica un avance importante para el reconocimiento y desarrollo de e-sports en Italia. El objetivo de este memorando de entendimiento es brindar apoyo a las federaciones deportivas y disciplinas asociadas para desarrollar un sector dedicado a los deportes electrónicos y simulados dentro de sus estructuras. Esto significa que las federaciones deportivas italianas tendrán la oportunidad de integrarse e-sports entre sus actividades, proporcionando una estructura organizativa y regulatoria para deportistas y aficionados. e-sports. Esto podría conducir a una mayor visibilidad, regulación y apoyo a e-sports en Italia. Un gran paso adelante lo ha dado sobre todo el Comité Olímpico Internacional, que incluirá deportes virtuales en los Juegos Olímpicos de París 2024. Esta decisión del COI demuestra la relevancia y popularidad cada vez mayores de e-sports, un sector que ahora involucra a millones de entusiastas en todo el mundo;

    El artículo 2 del Decreto Legislativo núm. 36 de 2021, que define la noción de deporte, otorga mayor poder a las federaciones deportivas individuales. Esto puede tener un impacto significativo en los deportes electrónicos una vez que sean reconocidos oficialmente como disciplina deportiva. La inclusión de e-sports en la lista de disciplinas deportivas implicaría la aplicación de todo el sistema deportivo, incluidas las protecciones y regulaciones relativas a los deportistas y operadores del sector. Esto podría garantizar una mayor dignidad y protección para quienes trabajan en el mundo de la e-sports, incluidos los menores que representan una parte significativa de jugador profesionales;

    En este contexto, también es necesario considerar los posibles problemas críticos relacionados con las tecnologías emergentes en el sector de los deportes electrónicos. Particularmente en lo que respecta a la cuestión de la accesibilidad y la disparidad tecnológica, sería necesario promover la difusión de tecnologías emergentes a través de programas de apoyo financiero o exenciones fiscales para hacer que las tecnologías sean más accesibles a un público más amplio. Además, se debe fomentar una mayor inversión en infraestructura de conectividad de alta velocidad para garantizar un acceso justo y fiable a las redes necesarias para explotar las tecnologías emergentes;

    en cuanto a tecnologías blockchain y NFT, se debe fomentar la colaboración entre la industria de los deportes electrónicos y las empresas blockchain para establecer estándar reglas y reglas comunes para el uso de NFT en el sector, promoviendo también la adopción de soluciones blockchain más sostenible desde el punto de vista medioambiental, para mejorar la seguridad del ecosistema y la calidad de los videojuegos disminuyendo los llamados divisoria digitalee favoreciendo el acceso a redes rápidas Internet;

    En lo que respecta a los recursos financieros, también sería apropiado imaginar formas de apoyo público, como Primer fondo jugable ya introducido en 2020, para apoyar financieramente a los desarrolladores de videojuegos independientes; así como la promoción de licitaciones y financiación a través de una plataforma dedicada a proyectos juego de azar destinado a simplificar la burocracia y fomentar las inversiones en el sector;

    la e-sportsPor lo tanto, no sólo tienen un impacto económico porque pueden crear un efecto derivado con nuevos empleos, sino que también representan una cuestión de inclusión social e igualdad de derechos. Legitimarlo y regularlo de manera clara también puede convertirse en una clave para atraer a las generaciones jóvenes a considerar nuevas oportunidades laborales.

comprometer al Gobierno:

   adoptar todas las iniciativas útiles dentro de su competencia, incluidas las regulatorias, con el fin de:

    a) proporcionar una regulación adecuada para e-sports, adoptando normas claras sobre los premios en metálico de los concursos, los esquemas de contratos y las formas de marco contractual y fiscal dedicados a jugador profesionales, a los profesionales de e-sports y al resto de figuras profesionales implicadas;

    b) identificar planes de fin de carrera para i jugador profesionales y para su consecuente inclusión en el mercado laboral;

    c) promover el reconocimiento de la profesión de cosplayer en el mundo del arte y el entretenimiento con el fin de garantizar condiciones laborales adecuadas y protecciones relacionadas, así como una compensación justa;

    d) promover, también con iniciativas en el contexto escolar, una mayor inclusión de vibrante e inclusiva femenino, rompiendo fenómenos negativos como el bullying en líneacambio de género, discriminación, favoreciendo también la creación de torneos mixtos;

    e) difundir la educación a juego de azar en el contexto escolar y familiar, rompiendo estereotipos negativos a través de programas que utilicen el juego de azar como actividad de formación y desarrollo de las capacidades cognitivas de los niños, incluyendo posiblemente la denominada juego de azar en plan de estudios escuela, fomentando así la colaboración con escuelas y universidades a través de torneos y equipos e-sports;

    f) crear infraestructuras que puedan albergar competiciones y centros de referencia para estudiantes e-sports incluso reconociendo una liga e-sports nacional que pueda facilitar el acceso a este mercado y fomentar la colaboración entre operadores, federaciones y operadores públicos y privados;

    g) Proporcionar medidas fiscales que puedan apoyar el desarrollo del sector, como la extensión de crédito fiscal operadores de agli e-sports e juego de azar, garantizar un marco contractual correcto en materia de trabajo y definir salarios mínimos para jugador y quienes trabajan en el sector, desarrollan indicadores actuación ser incluido en la información social de las empresas del mercado;

    h) reconocer los videojuegos como una forma de arte y establecer uno comisión de juego que puedan promover la financiación destinada a valorizar el patrimonio cultural italiano a través de juego de azar.

(7-00178) Caso, Barzotti, Orrico, Amato, Fede, Cherchi, Carotenuto, Pavanelli (M5S)

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