Warum können Videospiele und Unterhaltung nicht auch in Italien eine Ressource sein?

 

(Jamma) In nur wenigen Stunden verbreitete sich die Nachricht, dass die Kultur in Frankreich mehr Umsatz macht als die Automobilindustrie, aus den Lokalzeitungen in die Presse in ganz Europa. Insbesondere in Italien, wo in den letzten Wochen viel über Kultur und die (verpassten) staatlichen Investitionen in Aktivitäten gesprochen wurde, die beträchtliche und vorsorgliche Steuereinnahmen garantieren könnten.

Die Daten sind in der neuen Studie von EY (ehemals Ernst&Young) enthalten, die von Saicem, der französischen SIAE, in Auftrag gegeben wurde. Zum ersten Mal wurde der gesamte Umsatz der Branche berechnet, indem alle verschiedenen Aktivitäten, von Kunst bis Musik, von Kino bis Theater, Architektur, Verlagswesen und sogar Videospielen, addiert wurden. Und das Ergebnis überrascht: gut 74 Milliarden Euro Umsatz, 4 % des Volksvermögens erwirtschaftet. Kurz gesagt: Anders als allgemein angenommen, wiegt die Kultur viel mehr auf der Wirtschaft als Sektoren wie Telekommunikation (66,2 Milliarden), Chemie (68,7 Milliarden) oder Autoproduktion (60,4 Milliarden). Auch aus Beschäftigungssicht ist es ein Sektor, der viele Arbeitsplätze schafft: 7,1 Millionen Menschen sind in diesem Sektor beschäftigt, 5 % der Erwerbsbevölkerung.

Es ist eine Galaxie von Aktivitäten und Unternehmen, die von der Rekrutierung bis zur Information reicht, mit starken Unterschieden darin. Die höchsten Umsätze (19,8 Milliarden) gibt es in den sogenannten „bildenden und bildenden Künsten“: von Grafik über Fotografie, Architektur und Design. An zweiter Stelle (14,9 Mrd.) steht das Fernsehen, an dritter Stelle (10,7 Mrd.) die Information zwischen Zeitungen und Nachrichtenmagazinen. Dann kommen Musik (8,6 Milliarden), Live-Unterhaltung (8,4 Milliarden), Bücher (5,6 Milliarden), Videospiele (5 Milliarden), Kino (4.4 Milliarden) und Radio (1,6 Milliarden).

Kurz gesagt, Videospiele sind mehr wert als Kino, an dessen Popularität wir niemals gezweifelt hätten. 80 % des Umsatzes werden exportiert und ohne Berücksichtigung des Exports nimmt der Markt in Europa den dritten Platz ein Großbritannien und Deutschland. Der Umsatz hat ein jährliches Wachstum von 6 bis 10 % verzeichnet, selbst in einem Kontext der Wirtschaftskrise und die Mitarbeiterzahl liegt bei über 24.000. Online-Spiele wachsen im Einklang mit sich ändernden Konsummustern, während physische Verkäufe immer noch die Hälfte des Umsatzes der Branche ausmachen.

Diese Ergebnisse sind sicher kein Zufall, sondern die direkte Folge einer gezielten Investitions- und Förderpolitik für die Branche.

Ganz im Gegensatz zu dem, was in den letzten zehn Jahren in Italien getan wurde, wo es in einer Logik des Gegensatzes zum unregulierten und irregulären Glücksspielmarkt vorgezogen wurde, einen Sektor vollständig auszulöschen, anstatt ihn zu schützen. Der italienische Gesetzgeber, „beruhigt“ durch die Anzeichen einer künftigen Krise auf dem Spielhallenmarkt und dem sogenannten „Coin-Op“, gab den Unternehmen, die in der „münzbetriebenen“ Unterhaltung tätig sind, den klassischen Gnadenstoß und ging als ein und nur die Möglichkeit ihrer Umwandlung in Unternehmen, die auf dem gewinnenden Glücksspielmarkt tätig sind.

 

Heute wird uns aus Frankreich eine Realität präsentiert, dass wir auch gerne Italiener gewesen wären, aber dies war und wird nicht möglich sein. Unser Land scheint weder bereit zu sein, in den Unterhaltungsautomatenmarkt noch in den Online-Glücksspielmarkt (ohne Geldpreise) zu investieren, obwohl die Daten zeigen, dass die Nachfrage sehr stark ist.

Aber wie wird ein Land zum Magneten für die Spieleentwicklung? Nicht einfach durch Bereitstellung eines interessanten Einzugsbereichs, wie es bei Gewinnspielen der Fall war, sondern durch Auswertung wie viele Arbeitsplätze e welche aussichten kann eine solche Industrie schaffen und ihre Türen öffnen, durch Konzessionen und Finanzierung, an alle Softwarehäuser, die beabsichtigen, neue Büros zu schaffen. Denn das Spiel steht nicht nur für Mega-Umsatzgewinne, sondern vor allem für Spaß und Unterhaltung. Das hat man auch in Malta verstanden, einem Land, das vor allem für seinen touristischen Charakter bekannt ist, aber schon seit mindestens einem Jahrzehnt beheimatet ist zahlreiche Unternehmen im Zusammenhang mit der Welt des Glücksspiels, die die Slot-Software und die gesamte Struktur direkt auf der Insel (ex-britisches Protektorat) entwickeln. viele Online-Pokerräume.

Die maltesische Regierung, frisch von dieser positiven Erfahrung, hat die Intuition, dass sogar echte Videospiele sein können eine wichtige Beschäftigungsquelle und begannen umzuziehen, um neue oder bereits etablierte Unternehmen auf die Insel zu ziehen. Fürs Protokoll, es scheint, dass das Experiment erfolgreich war.

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