Europäische Kommission

La Europäische Kommission wird sich erstmals und offiziell mit „Mikrotransaktionen“ und der Auszahlung von Gewinnen bei Online-Spielen als möglicher ähnlicher Praxis befassen Glücksspiel und dass es eine Sucht erzeugen könnte, wenn er Zugang zu dieser Art von Videospielen hat.

Mit besonderem Augenmerk auf “Beute„Das europäische Gremium führt eine eingehende Untersuchung durch, um herauszufinden, ob strengere Vorschriften erforderlich sind.

„Beutekisten“ sind auf den Prüfstand geraten, nachdem China hart gegen diese Praxis vorgegangen ist, insbesondere bei Minderjährigen. Es sind digitale Objekte, „Schatztruhen“. in Videospielen, die Spieler kaufen oder verdienen können und die eine Vielzahl virtueller Gegenstände wie Ausrüstung, Charaktere oder Power-Ups enthalten. Diese Boxen funktionieren ähnlich wie eine Lotterie, da den Spielern der konkrete Inhalt, den sie erhalten, nicht bekannt ist, bis sie geöffnet werden.

Das Team, das sich darum kümmert digitale und unlautere Praktiken der Europäischen Kommission untersucht derzeit diese Art von Mikrotransaktionen, da es sich dabei um zufällige Belohnungen handelt. Die Ergebnisse ihrer Forschung werden voraussichtlich im Juni 2024 in einem Bericht veröffentlicht.

Lootboxen werden von vielen als eine Form des digitalen Glücksspiels um echtes Geld angesehen, da sie bei der Gewinnermittlung auf Glück angewiesen sind. Spieler kaufen Lootboxen, um In-Game-Gegenstände in limitierter Auflage zu erhalten.

Allerdings gibt es einige Beute, wie zum Beispiel das Paket FIFA 23 FUT oder Pakete NBA 2K24 MyTeam, sind auf Glück basierende Käufe mit unterschiedlichem Erfolg. Oft erhalten Spieler Gegenstände, die sie nicht wirklich brauchen, und sind versucht, mehr Beute zu kaufen, um zu versuchen, die größten Preise des Spiels zu gewinnen.

In FIFA 23Wenn Sie ein Team aus den besten Spielern haben möchten, müssen Sie viel Geld ausgeben oder sehr viel Glück haben. 

Spieler haben sich oft darüber beschwert, dass Lootboxen, insbesondere in Sportspielen wie FIFA und NBA 2K, Spiele zu „Pay-to-Win“-Spielen für Spieler machen, die Geld für Lootboxen ausgeben können.

Im Laufe der Jahre war es äußerst schwierig, mit Spielern zu konkurrieren, die Geld für Lootboxen ausgeben, um an die besten Karten in Spielen zu gelangen. Spieler, die keine Lootboxen kaufen möchten, müssen unzählige Stunden aufwenden, um online gegen andere Spieler konkurrenzfähig zu bleiben. Darüber hinaus generieren Lootboxen einige der größten Einnahmen für Spiele wie FIFA und NBA 2K.

L 'Europäische Union hatte zuvor versucht, Lootboxen aufgrund der auf Unsicherheit basierenden Belohnungen als Glücksspiele einzustufen. Allerdings ist die Regulierung, wie so oft, in den Mitgliedsländern nicht einheitlich. Das Europäische Parlament hat von Spieleentwicklern mehr Transparenz über die Wahrscheinlichkeiten von Lootbox-Mechanismen gefordert, einschließlich verständlicher Informationen darüber, was die Algorithmen bestimmen. . Das Parlament betonte außerdem, dass im vorgeschlagenen Gesetz geprüft werden sollte, ob eine Verpflichtung zur automatischen Deaktivierung von In-Game-Zahlungen und Lootbox-Mechanismen oder ein Verbot kostenpflichtiger Lootboxen vorgeschlagen werden sollte, um Minderjährige zu schützen, eine Fragmentierung des Binnenmarkts zu verhindern und sicherzustellen, dass Verbraucher davon profitieren unabhängig vom Wohnort das gleiche Schutzniveau genießen.

In dem Bericht verwies das Parlament auch auf die Ergebnisse einer anderen vom norwegischen Verbraucherrat im Mai 2022 veröffentlichten Studie über die Auswirkungen von Lootboxen auf die Glücksspielbranche, die von 20 Verbraucherorganisationen in 18 europäischen Ländern unterstützt wurde. Der fast sechzigseitige Bericht mit dem Titel „INSERT COIN: Wie die Gaming-Branche Verbraucher mithilfe von Lootboxen ausbeutet” hob problematische Praktiken hervor, darunter die Ausnutzung kognitiver Vorurteile und Schwachstellen der Verbraucher durch irreführendes Design und Marketing, die Verwendung virtueller Währungen zur Verschleierung/Verzerrung realer Währungen, weltweite Geldkosten sowie die Ausrichtung von Lootboxen und manipulativen Praktiken auf Minderjährige. Der Bericht schlägt Maßnahmen vor, die die Branche und die Regulierungsbehörden in Betracht ziehen sollten, um den Spielerschutz zu verbessern, einschließlich des Verbots irreführender Praktiken, der Deaktivierung aller In-Game-Käufe in echter Währung, des Verbots von Lootboxen in Spielen für Minderjährige und der Erhöhung der Transparenz der Algorithmen, die das Ergebnis bestimmen eines Kaufs. Schließlich wurde ein Verbot bezahlter Lootboxen vorgeschlagen, falls andere Abhilfemaßnahmen die Probleme nicht lindern.

Mehrere Länder, wie zÖsterreich, haben Maßnahmen zur Regulierung dieser virtuellen Truhen ergriffen und kürzlich das Unternehmen EA mit einer Geldstrafe von 10.800 Euro belegt, weil es gegen die Gesetze zur Verwendung dieser Gegenstände verstoßen hat.

Il Belgien Es gehört zu den Ländern, die einen solch rigorosen Ansatz gewählt haben. Im Jahr 2018 veröffentlichte die belgische Glücksspielkommission einen Bericht, in dem sie argumentierte, dass alle mit echtem Geld gekauften Lootboxen Glücksspiele darstellen, unabhängig davon, ob sie sich an Minderjährige oder Erwachsene richten. Während die Wirksamkeit der Durchsetzung des Lootbox-Verbots in dieser Gerichtsbarkeit viele Herausforderungen mit sich bringt, haben mehrere große Unternehmen beschlossen, Lootboxen aus den lokalen Versionen ihrer Spiele zu entfernen oder auf die Veröffentlichung von Titeln wie Diablo Immortal von Blizzard Entertainment zu verzichten.

Ein weiteres Land, das eine Anti-Lootbox-Haltung eingenommen hat, ist das Niederlande, dessen Gaming Authority 2018 eine Studie veröffentlichte, die ergab, dass vier von zehn untersuchten Lootboxen gegen das Gesetz verstießen. Dem Bericht zufolge stellt das Anbieten dieser Art von Glücksspielen für niederländische Verbraucher eine Form des Glücksspiels dar und ist verboten, wenn der Inhalt von Lootboxen durch Zufall bestimmt wird und Preise außerhalb des Spiels gehandelt werden können und daher einen Marktwert haben Lizenz. Aus diesem Grund haben viele Unternehmen die Möglichkeit deaktiviert, Lootbox-Belohnungen zwischen Spielern zu übertragen. 

Im Juli 2022 hat die Regierung von Vereinigtes Königreich hat seine Antwort auf die Lootbox-Konsultation veröffentlicht. Die Beweisaufforderung zeigte, dass der Kauf von Lootboxen mit einer Reihe schädlicher Auswirkungen verbunden sein kann. Insbesondere gibt es starke Hinweise auf einen Zusammenhang mit problematischem Glücksspiel. Die Forschung hat jedoch nicht nachgewiesen, ob ein kausaler Zusammenhang zwischen dem Kauf von Lootboxen und problematischem Glücksspiel besteht, und es gibt eine Reihe plausibler Erklärungen, die diesen Zusammenhang stützen könnten. Als Reaktion auf die Ergebnisse möchte die Regierung einen besseren Schutz für Kinder, Jugendliche und Erwachsene erreichen und eine bessere langfristige Forschung zu den Auswirkungen von Videospielen unterstützen. Die Regierung ist der Ansicht, dass der Kauf von Lootboxen nicht für alle Kinder möglich sein sollte, es sei denn, ihre Eltern erlauben dies, ebenso wie alle Spieler Zugang zu transparenten Informationen und Ausgabenkontrollen haben sollten, um sicheres und verantwortungsvolles Spielen zu unterstützen. Die Regierung hat drei Arten von Antworten in Betracht gezogen, die verfolgt werden könnten, nämlich die Verbesserung des von der Industrie geleiteten Schutzes durch Glücksspielunternehmen und -plattformen, Änderungen am Glücksspielgesetz von 2005 und die Stärkung anderer rechtlicher Schutzmaßnahmen für Verbraucher. Letztendlich beschloss die Regierung, die Definition des Glücksspiels nicht dahingehend zu ändern, dass auch Lootboxen einbezogen werden. In der Antwort wurde darauf hingewiesen, dass Lootbox-Belohnungen außerhalb des Spiels normalerweise keinen realen Geldwert haben. 

In Deutschland Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle („USK“), die deutsche Alterseinstufungsstelle für Videospiele, hat ihre Prüfkriterien erweitert und bezieht nun Lootboxen, andere In-Game-Transaktionen und Online-Chat-Funktionen in die Kategorie „Mögliche Online-Risiken“ in die Bewertung ein ein Spiel. Die neuen Regeln traten am 1. Januar 2023 in Kraft. Während Lootboxen die Altersfreigabe nicht unbedingt erhöhen, enthalten die USK-Altersfreigabeetiketten Informationen zu zusätzlichen Funktionen wie Lootboxen, Online-Shopping und Online-Chat-Funktionen.

In Spanien Im Jahr 2022 veröffentlichte das Verbraucherministerium der spanischen Regierung einen Gesetzesentwurf, der randomisierte Belohnungsmechanismen in Videospielen, einschließlich Lootboxen, umfassend regeln würde. Die Regelung würde für Lootboxen gelten, die mit Geld oder einer virtuellen Währung gekauft werden, wobei dem Spieler eine Belohnung gewährt würde, die zwischen Spielern übertragen oder gegen Geld oder virtuelle Gegenstände eingetauscht werden könnte. Zu den im Entwurf vorgesehenen Verboten und Pflichten gehören unter anderem: das Verbot des Zugangs zu Beutekisten für Minderjährige und die Verpflichtung zur Durchführung einer Altersüberprüfung, die durch den Einsatz biometrischer Analysesysteme durchgeführt werden kann; Werbebeschränkungen, einschließlich der Bereitstellung von Lootbox-bezogener Werbung in audiovisuellen Medien nur zwischen 1 und 5 Uhr morgens; Informationspflichten zu Gewinnchancen, Teilnahmebedingungen und Informationen zu Risiken und sicherer Nutzung sowie Implementierung von Selbstausschlussmechanismen, die es Nutzern ermöglichen würden, die Nutzung von Lootboxen für einen Zeitraum von 3 Monaten bis 5 Jahren ohne Änderungsmöglichkeit vorübergehend auszusetzen Einmal festgelegt, sowie Mechanismen, die es Benutzern ermöglichen, ihre Ausgaben für einen Zeitraum von 3 Monaten zu begrenzen. Bei Nichteinhaltung des neuen Gesetzes kann die Behörde für schwerste Verstöße Geldstrafen von bis zu 3 Millionen Euro verhängen und den Dienst aussetzen. Diese Regelung ist noch nicht in Kraft getreten.

In Polonia Das Glücksspielrecht kennt keine zufälligen Belohnungsmechanismen, die in der interaktiven Unterhaltung eingesetzt werden. Lootboxen sollten nicht unter die polnische Regelung fallen, da virtuelle Gegenstände keine Geld- oder Sachpreise darstellen. Solche virtuellen Inhalte können in der Regel nicht außerhalb eines Spiels gehandelt werden und man erhält im Gegenzug echtes Geld, sodass in der Realität auch indirekt kein Geld verdient wird. Darüber hinaus könnte argumentiert werden, dass solche virtuellen Inhalte nach dem Gesetz nicht als materieller Preis angesehen werden können, da sie keine greifbare Form haben.

Andererseits kann es Anlass zur Sorge geben, dass das Glücksspielrecht die Möglichkeit, ein weiteres Spiel zu beginnen oder das laufende Spiel zu verlängern, als materielle Belohnung ansieht, auch wenn in Wirklichkeit keine Geld- oder Sachgewinne im klassischen Sinne des Wortes gewährt werden. Das Gesetz sieht außerdem vor, dass die Einstufung als automatische Spiele (oder deren digitale Äquivalente) auch dann möglich ist, wenn der Spieler keinen Geld- oder Sachpreis gewinnen kann, das Spiel jedoch zu kommerziellen Zwecken organisiert wird und ein Glücksspielelement beinhaltet. Weitere Bedenken könnten sich aus der recht strengen Rechtsprechung ergeben, die die vagen Gesetzesbestimmungen in Fällen, in denen es um klassische Spielautomaten oder Werbelotterien geht, offenbar recht weit auslegt.

Dennoch antwortete das polnische Finanzministerium auf eine Presseanfrage im Jahr 2019, dass Lootboxen nicht unter die Definition von Glücksspielen nach dem Glücksspielgesetz fallen dürften. Das bloße Vorhandensein eines Zufallselements führt nicht automatisch dazu, dass ein Spiel als Glücksspiel gilt.

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