Die Abgeordneten der 5-Sterne-Bewegung Fall, Barzotti, Orrico, Amato, Fede, Cherchi, Carotenuto e pavanelli haben im Kultur- und Arbeitsausschuss des Repräsentantenhauses eine Resolution vorgelegt, in der sie die Regierung verpflichten, für eine angemessene Regulierung des E-Sports zu sorgen. Nachfolgend finden Sie den vollständigen Wortlaut der Resolution:

Kommissionen VII und XI,

vorausgesetzt, dass:

    die E-Sport oder elektronischer oder virtueller Sportoder Videospielwettbewerbe auf Wettkampf- und Profiebene sind Ligen, Wettkampfrunden, Turniere oder Wettbewerbe, an denen typischerweise ein Zuschauerpublikum beteiligt ist und bei denen Spieler einzeln oder in Teams Videospiele spielen, sowohl persönlich als auch Online, zum Zweck der Erlangung von Preisen oder zur reinen Unterhaltung, nach einem bestimmten Auswahl- oder Registrierungssystem;

    Wettbewerbe können auf Profi- oder Amateurebene, international oder lokal, persönlich an einem öffentlichen Ort oder in einem Studio oder auf anderen stattfinden Plattformen Online. Die wichtigsten Turniere werden in übertragen Streaming und ziehen immer mehr Zuschauer an, sowohl bei den Besuchern als auch bei den Besuchern online. Die e-sport Sie stehen allen Videospielbegeisterten offen, vom Amateur bis zum Profi. Es gibt Profis, die diesen Sport zu einem echten Beruf gemacht haben, mit einer Community, die sie unterstützt und mit Sponsor die sie in ihrer Karriere begleiten: die sogenannten Professioneller Spieler;

    das Wachstum von E-Sport In Italien und auf der ganzen Welt ging dies mit der zunehmenden Verbreitung von einher Internet schnelles Breitband und mit dem technologischen Fortschritt der Welt der Videospiele und verzeichnete während und nach der Sars-COVID-19-Pandemie einen exponentiellen Anstieg. Der E-Sport Dann stellen sie einen der Märkte mit der höchsten Wachstumsrate weltweit dar. Laut dem neuesten Global E&M Outlook 2022-2026-Bericht von PWC ist der weltweite Umsatz der Komponente Gaming ed E-Sport Im Jahr 215,6 erreichte es 2021 Milliarden US-Dollar und soll im Jahr 8,5 um 2026 Prozent auf 323,5 Milliarden US-Dollar wachsen. Der Gaming ist die dritte Inhaltskategorie von Unterhaltung & Medien die nach Videos und Kommunikation die meisten Daten verbraucht. In Italien wächst nach neuesten Erkenntnissen der E-Mail-Markt im Jahr 2022Sport es hat einen Wert von 47 Millionen Euro und umfasst 6 Millionen Enthusiasten, davon 45 Prozent Frauen;

    der Sektor E-Sport Obwohl Italienisch schnell wächst, Allerdings leidet es unter dem Mangel an regulatorischer Regulierung da es keine normative Definition von gibt E-Sport, geschweige denn die Aktivität eines Videospielspielers. Diese Situation schränkt daher die Expansion eines Sektors mit vollem Wirtschaftswachstum und Wachstum ein und bremst die Entwicklung des Sektors. In anderen europäischen Ländern (Frankreich in erster Linie) und in der Welt (USA und Südkorea) gibt es jedoch bereits Regeln, die die Aktivitäten von festlegen und regeln Spieler und Organisationen in diesem Sektor;

    i Gamer stellen spezifische Probleme und Bedürfnisse dar, die beispielsweise mit der Vergleichbarkeit von Sport und elektronischen Spielen mit traditionellen Sportarten zusammenhängen, aber aufgrund vieler anderer Merkmale stehen sie vor Situationen, die auch für andere Subjekte gelten, die Inhalte erstellen, die über digitale Netzwerke verfügbar gemacht werden sollen: nämlich das Schauen Bei der Ausübung der Aktivität ähneln die Spieler den Erstellern anderer Inhalte und unterscheiden sich nur durch die Besonderheit der erstellten und zur Verfügung gestellten Inhalte.

    In der Erklärung des Internationalen Olympischen Komitees vom 28. Oktober 2017 zum Abschluss des sechsten Olympischen Gipfels in Lausanne wurde hervorgehoben, dass auf dem Gipfel selbst die rasche Entwicklung von diskutiert worden sei E-Sport, das in mehreren Ländern ein starkes Wachstum verzeichnet, insbesondere bei der Jugendbevölkerung, was unterstreicht, wie die E-Sport Wettkämpfe könnten als echte sportliche Aktivität angesehen werden, wenn man bedenkt, dass die beteiligten Spieler sich mit einer Intensität vorbereiten und trainieren, die mit Athleten in traditionellen Sportarten vergleichbar sein kann;

    Die Klassifizierung dieser Kategorie von Arbeitnehmern im Hinblick auf die Beschäftigungsverhältnisse wird durch das Vorhandensein einer weiteren Ebene der Vermittlung von Aktivitäten erschwert, die durch die Teams repräsentiert wird, denen einzelne Spieler angehören können und die ihre Beziehungen zu den Spielern selbst durch Verträge regeln können die etwaige Entschädigungen und weitere Verpflichtungen zwischen den Parteien festlegen kann;

    in den Vereinigten Staaten die Zahl von Gamer wurde als professionelle Sportlerfigur anerkannt und gehört zu den Gamer eine Gewerkschaft wurde gegründet, um Mindestlöhne, Krankenversicherung und Rentenbeiträge zu garantieren;

    Französisches Recht n. 2016-1321 vom 7. Oktober 2016, das in den Artikeln 101 und 102 Videospielwettbewerbe und Arbeitsverhältnisse von bezahlten professionellen Spielern von Wettbewerbsvideospielen regelt und insbesondere vorsieht, dass die Bestimmungen des Arbeitsgesetzbuchs;

    zu den aktivsten Staaten der Branche E-Sport Es gibt die Republik San Marino, die zwischen 2022 und 2023 den Kodex genehmigt hat E-Sport, der erste Staat in Europa, der eine Bio-Gesetzgebung für den Sektor erlassen hat, die alle Fragen umfasst, die zur Entwicklung des Marktes beitragen;

    Am 10. November 2022 verabschiedete das Europäische Parlament eine historische Resolution, die erstmals den Wert von anerkennt E-Sport und die gesamte Videospielbranche, indem sie den Mitgliedstaaten eine „langfristige Strategie zur Unterstützung und Förderung des Sektors“ empfiehlt;

    Mit einer historischen Stellungnahme vom 14. Oktober 2023 gab der Präsident des Internationalen Olympischen Komitees (IOC), Thomas Bach, bekannt, dass er „die neue Kommission gefragt habe.“ E-Sport des IOC, um die Entstehung der olympischen E-Sport-Spiele zu untersuchen“, und öffnete damit die Türen von E-Sport innerhalb der Olympischen Spiele;

    das am 14. Januar 2022 zwischen CONI und dem Förderausschuss unterzeichnete Memorandum of Understanding E-Sport Italien weist auf einen wichtigen Fortschritt bei der Anerkennung und Entwicklung hin E-Sport in Italien. Das Ziel dieser Absichtserklärung besteht darin, Sportverbände und assoziierte Disziplinen bei der Entwicklung eines Sektors für elektronische und simulierte Sportarten innerhalb ihrer Strukturen zu unterstützen. Dies bedeutet, dass italienische Sportverbände die Möglichkeit haben, sich zu integrieren E-Sport Zu ihren Aktivitäten gehört die Bereitstellung einer Organisations- und Regulierungsstruktur für Sportler und Enthusiasten E-Sport. Dies könnte zu mehr Sichtbarkeit, Regulierung und Unterstützung führen E-Sport in Italien. Einen großen Schritt nach vorne hat vor allem das Internationale Olympische Komitee gemacht, das virtuelle Sportarten bei den Olympischen Spielen in Paris 2024 einbeziehen wird. Diese Entscheidung des IOC zeugt von der immer größer werdenden Relevanz und Beliebtheit von E-Sport, ein Sektor, der mittlerweile Millionen von Enthusiasten auf der ganzen Welt anzieht;

    Artikel 2 des Gesetzesdekrets Nr. 36 von 2021, der den Begriff des Sports definiert, verleiht den einzelnen Sportverbänden größere Macht. Dies kann erhebliche Auswirkungen auf den E-Sport haben, sobald er offiziell als Sportdisziplin anerkannt wird. Die Einbeziehung von E-Sport Eine Aufnahme in die Liste der Sportdisziplinen würde die Anwendung des gesamten Sportsystems einschließlich der Schutzmaßnahmen und Vorschriften für Sportler und Betreiber in diesem Sektor zur Folge haben. Dies könnte für mehr Würde und Schutz für diejenigen sorgen, die in der Welt arbeiten E-Sport, einschließlich Minderjähriger, die einen erheblichen Teil davon ausmachen Spieler Fachleute;

    In diesem Zusammenhang ist es auch notwendig, die möglichen kritischen Probleme im Zusammenhang mit neuen Technologien im E-Sport-Sektor zu berücksichtigen. Insbesondere im Hinblick auf Zugänglichkeit und technologische Ungleichheit wäre es notwendig, die Verbreitung neuer Technologien durch finanzielle Unterstützungsprogramme oder Steuererleichterungen zu fördern, um Technologien einem breiteren Publikum zugänglicher zu machen. Darüber hinaus sollten größere Investitionen in die Hochgeschwindigkeits-Konnektivitätsinfrastruktur gefördert werden, um einen fairen und zuverlässigen Zugang zu den Netzen zu gewährleisten, die für die Nutzung neuer Technologien erforderlich sind.

    zum Thema Technologien Blockchain und NFT sollte die Zusammenarbeit zwischen der E-Sport-Branche und Unternehmen gefördert werden Blockchain pro stabilire Standard gemeinsame Regeln und Regeln für die Nutzung von NFTs in der Branche und fördern auch die Einführung von Lösungen Blockchain Aus ökologischer Sicht nachhaltiger, um die Sicherheit des Ökosystems und die Qualität von Videospielen durch Verringerung der sogenannten zu verbessern digitale Kluftee bevorzugt Zugang zu schnellen Netzen Internet;

    Im Hinblick auf finanzielle Ressourcen wären auch Formen der öffentlichen Unterstützung denkbar, wie z Erster spielbarer Fonds bereits 2020 eingeführt, um unabhängige Videospielentwickler finanziell zu unterstützen; sowie die Förderung von Ausschreibungen und Finanzierungen über eine Plattform für Projekte Gaming zielte darauf ab, die Bürokratie zu vereinfachen und Investitionen in diesem Sektor zu fördern;

    die E-SportDaher haben sie nicht nur wirtschaftliche Auswirkungen, weil sie eine Branche mit neuen Arbeitsplätzen schaffen können, sondern sie stellen auch eine Frage der sozialen Eingliederung und Gleichberechtigung dar. Eine eindeutige Legitimierung und Regulierung kann auch ein Schlüssel dafür sein, junge Generationen dazu zu bewegen, neue Beschäftigungsmöglichkeiten in Betracht zu ziehen.

verpflichten die Regierung:

   alle nützlichen Initiativen in seinem Zuständigkeitsbereich zu ergreifen, einschließlich regulatorischer Initiativen, um:

    a) für eine angemessene Regulierung sorgen E-Sport, Verabschiedung klarer Regeln für Wettbewerbspreisgelder, Vertragssysteme und Formen vertraglicher und steuerlicher Rahmenbedingungen Spieler Profis, zu den Profis von E-Sport und an die anderen beteiligten Fachkräfte;

    b) Identifizieren Sie Pläne für das Ende Ihrer Karriere Spieler Fachkräfte und für ihre konsequente Eingliederung in den Arbeitsmarkt;

    c) die Anerkennung des Berufsstandes fördern Cosplayer in der Welt der Kunst und Unterhaltung, um angemessene Arbeitsbedingungen und damit verbundene Schutzmaßnahmen sowie eine gerechte Vergütung zu gewährleisten;

    d) fördern, auch mit Initiativen im schulischen Kontext, eine stärkere Inklusion von community weiblich, negative Phänomene wie Mobbing abbauen OnlineGeschlechtertausch, Diskriminierung, auch Förderung der Schaffung gemischter Turniere;

    e) Bildung verbreiten Gaming im schulischen und familiären Kontext, Abbau negativer Stereotypen durch Programme, die das nutzen Gaming als Trainings- und Entwicklungsaktivität für die kognitiven Fähigkeiten von Kindern, möglicherweise einschließlich der sogenannten Gaming in Lehrplan Schule und fördert so die Zusammenarbeit mit Schulen und Universitäten durch Turniere und Teams E-Sport;

    f) Schaffung von Infrastrukturen, die Wettbewerbe und Referenzzentren für Studierende ausrichten können E-Sport sogar eine Liga anerkennen E-Sport auf nationaler Ebene, die den Zugang zu diesem Markt erleichtern und die Zusammenarbeit zwischen Betreibern, Verbänden sowie öffentlichen und privaten Betreibern fördern kann;

    g) Bereitstellung steuerlicher Maßnahmen, die die Entwicklung des Sektors unterstützen können, beispielsweise die Ausweitung von Steuergutschrift Agli Operatori E-Sport e Gaming, einen korrekten vertraglichen Rahmen in Bezug auf die Arbeit gewährleisten und Mindestlöhne festlegen Spieler und diejenigen, die in der Branche arbeiten, entwickeln Indikatoren Leistung in die Sozialberichterstattung von Marktunternehmen einbezogen zu werden;

    h) Videospiele als Kunstform erkennen und etablieren Spielkommission die eine Finanzierung zur Aufwertung des italienischen Kulturerbes fördern können Gaming.

(7-00178) Caso, Barzotti, Orrico, Amato, Fede, Cherchi, Carotenuto, Pavanelli (M5S)

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