regno unito inghilterra

L’indagine esaminerà lo sviluppo di tecnologie immersive come la realtà virtuale e aumentata e il potenziale impatto che queste potrebbero avere nel mondo dello sport, dell’intrattenimento e delle notizie. L’inchiesta analizzerà anche il modo in cui la dipendenza da alcune tecnologie può influire sul coinvolgimento degli utenti nei confronti dei giochi e dei social media, in particolare tra i giovani.

Esiste una chiara interazione tra tecnologie immersive e dati individuali. L’indagine Immersive and Addictive Technologies analizzerà i potenziali impatti di questa interazione ed esaminerà gli sforzi del governo per fornire i necessari elementi politici, infrastrutturali e regolamentari per tenere il passo con la crescente digitalizzazione e “gamificazione” della vita delle persone.

Secondo il “Communications Market Report” di Ofcom, le persone nel Regno Unito controllano il proprio smartphone ogni 12 minuti e una persona su cinque trascorre più di 40 ore alla settimana online. La spesa per i giochi nel Regno Unito ha raggiunto il record di 5,11 miliardi di sterline nel 2017, in crescita del 12,4% rispetto all’anno precedente, mentre l’industria degli eSports (videogiochi competitivi) è in piena espansione con partite multiplayer guardate dagli spettatori online o di persona. Secondo la British eSports Association, entro il 2020, i ricavi globali degli eSports dovrebbero raggiungere £1 miliardo, con un pubblico mondiale di circa 600 milioni di telespettatori.

Damian Collins, presidente del comitato DCMS, ha dichiarato: “Il modo in cui interagiamo con tecnologie all’avanguardia è un cambiamento di vita per la nostra generazione e le generazioni a venire. Ora abbiamo l’opportunità di dare forma a tale sviluppo, fissando un’agenda che avvantaggia la nostra economia e il modo in cui spendiamo il nostro tempo libero, assicurando nel contempo le giuste garanzie. Stiamo vedendo emergere industrie che offrono un enorme potenziale di crescita come gli eSports e giochi in cui il Regno Unito è giustamente considerato un leader mondiale nella produzione. Daremo un’occhiata a quali azioni sono necessarie per garantirci di restare un attore chiave. Le tecnologie come la realtà virtuale e la realtà aumentata sono già una risorsa importante per l’industria cinematografica, la formazione simulata e il gioco. Vogliamo capire meglio il loro potenziale e l’impatto futuro che potrebbero avere sulla società. Lo sviluppo di film “deep fake” basati sulla realtà aumentata è già motivo di preoccupazione a causa del loro impatto potenzialmente dirompente nella diffusione della disinformazione.

Durante le nostre recenti indagini, il comitato ha sentito ripetute preoccupazioni circa l’impatto sulla società della crescente quantità di tempo che le persone trascorrono immerse nei mondi online e della natura potenzialmente coinvolgente dei social media e dei giochi. Vogliamo esplorare queste preoccupazioni durante questa indagine e considerare quale dovrebbe essere la giusta risposta nel definire le politiche pubbliche per il futuro. Il Comitato valuterà anche in che modo i dati online degli individui vengono utilizzati da tecnologie immersive e quale sicurezza viene offerta. Recentemente il governo si è impegnato a rendere il Regno Unito ‘il posto più sicuro per essere online e il posto migliore per avviare e far crescere un business digitale’.

La commissione attende invii scritti che affrontino i seguenti aspetti:

L’industria immersiva dei media: quali fattori hanno portato al successo del Regno Unito nel settore dei giochi? Quali competenze sono necessarie e quali azioni dovrebbe intraprendere il governo per garantire che il Regno Unito rimanga un attore chiave nei giochi e nella realtà virtuale/realtà aumentata? I finanziamenti per sostenere le tecnologie digitali e le competenze vengono allocati in modo appropriato? Quale è stato l’impatto dei Video Games Tax Relief e quali opportunità potrebbero esserci lavorando su di essi?

Il futuro degli eSport nel Regno Unito: qual è il futuro per l’industria, in termini di crescita futura, etica e regolamentazione? Come si potrebbero rafforzare i legami tra gli sport tradizionali e le loro controparti elettroniche?

Gli usi più ampi di “gamification” e VR/AR: come viene utilizzata la “gamification” per promuovere risultati positivi? Quali sono le altre industrie e le forme d’arte che utilizzano giochi e VR/AR? Quali sono i limiti o le sfide della “gamification”? Con che successo l’agenda del governo basata sulla cultura digitale avanza nei confronti delle tecnologie immersive?

Affrontare la dipendenza da gioco e digitale: quali sono le dipendenze digitali e la dipendenza dal gioco e come si differenziano dalle altre forme? Qual è la scala del problema e quale supporto hanno bisogno quelli con dipendenza da giochi digitali o da gioco? Che ruolo gioca il design nella dipendenza da gioco o nell’uso avvincente dei social media e come potrebbe essere gestito? Sono necessarie ulteriori misure per proteggere i bambini da queste forme di dipendenza? Quanto bene sono coordinati gli sforzi del governo su queste forme di dipendenza? Cosa si può imparare da altri paesi?

I collegamenti tra gioco e gioco d’azzardo: quali sono i collegamenti tra gioco e gioco d’azzardo? Quali sono gli effetti della spesa nel gioco, in particolare sui bambini, e c’è bisogno di un monitoraggio o di una regolamentazione più rigorosi? Quali sfide e opportunità offre al gioco e agli eSports l’industria del gioco d’azzardo e come dovrebbe essere gestita?

Sicurezza dei dati e infrastruttura: in che modo le tecnologie immersive interagiscono con i dati delle persone e quali sono gli impatti potenziali di ciò? I piani di telecomunicazione del governo forniranno l’infrastruttura necessaria per le tecnologie immersive? In che modo organismi ufficiali come l’Ufficio per l’Intelligenza Artificiale e il Centro per l’etica e l’innovazione dei dati coordinano e condividono il loro lavoro? Quanto bene il governo sta rispondendo alle sfide e alle opportunità offerte dalle tecnologie immersive?

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