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(Jamma) Il 75,3% degli italiani mal sopporta la volgarità/turpiloquio presenti in Tv, ma il 38,3% la userà per farsi un’idea e decidere chi votare.
9 italiani su 10 hanno un telefonino facendone spesso un uso pericoloso (camminando 54,3% o guidando 23%) e nel 35% dei casi si rincorre l’ultimo modello. Sui Social Network “viaggia” il 60% degli italiani. In molti si dicono convinti che inducano un utilizzo eccessivo (76,8%), favoriscano comportamenti aggressivi e offensivi con l’anonimato (67,7%), siano pericolosi perché mettono a rischio la privacy (65,1%).

Per farsi un’idea ed esprimere il proprio voto la Tv è un punto di riferimento (38,3%), ma un elettore su 5 sa ha già chi voterà.
L’aspetto più negativo della Tv, secondo l’opinione degli italiani, è la volgarità/turpiloquio (75,3%), la larga maggioranza stigmatizza anche le persone che litigano nei talk show/reality show (60,9%) e quelle che parlano di questioni intime e private nei talk show (60,7%). I ragazzi sono i meno infastiditi da contenuti forti o sgradevoli.
Il telefonino è ormai un’appendice: 9 italiani su 10 ne hanno uno e nel 35% dei casi si rincorre l’ultimo modello. Molti ne fanno un uso distratto, potenzialmente pericoloso: mentre camminano (54,3%) o quando guidano (23%).
È opinione diffusa che i Social Network inducano un utilizzo eccessivo (76,8%), favoriscano comportamenti aggressivi e offensivi con l’anonimato (67,7%), siano pericolosi perché mettono a rischio la privacy (65,1%). I Social rappresentano comunque un “luogo” nel quale tenersi in contatto con i propri amici (75,5%) e permettono di essere sempre informati sull’attualità (70,3%). Sui Social Network “viaggia” il 60% degli italiani, soprattutto per guardare le attività e le foto dei propri contatti (85,4%) oppure per chattare con i propri amici (85,4%) e rimanere informati su quel che accade (80,5%).

Il fenomeno degli eSports

Tra i fenomeni emergenti di cui parla il Rapoorto Eurispes 2018 è compreso quello degli eSports. Le competizioni di videogiochi si svolgono attraverso l’utilizzo di un computer a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, online e dal vivo. Il fatturato complessivo del fenomeno eSports nel 2016 è stato di 700 milioni di dollari, di cui 365 milioni in Europa, con buone prospettive di crescita nei prossimi cinque anni: del 26% fino al 2020, del 53% sino al 2022. I tornei di videogiochi hanno attratto 750 milioni di dollari di investimenti e 525 milioni per pubblicità e sponsorizzazioni. In Italia il fenomeno vale 14 milioni di euro in costante crescita rispetto agli anni precedenti. Il 51% degli appassionati ha un’età compresa tra i 18 e i 34 anni. Siamo di fronte ad un fenomeno culturale che si è già diffuso su scala mondiale, senza che il legislatore abbia posto le basi per la necessaria regolamentazione del settore.

 

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