Lo studio “LOckdown e STili di vita IN TOSCANA” (LOST IN TOSCANA) si propone di raccogliere, attraverso 2 indagini, dati comparabili con quelli nazionali preventivamente raccolti dallo studio LOST IN ITALY, con l’obiettivo di investigare le condizioni psicologiche e gli stili di vita derivanti dalla situazione sanitaria emergenziale che ha investito la popolazione in relazione all’epidemia di COVID-19.
Lo studio “LOckdown e STili di vita IN TOSCANA” (LOST IN TOSCANA) si propone di raccogliere, attraverso 2 indagini, dati comparabili con quelli nazionali preventivamente raccolti dallo studio LOST IN ITALY, con l’obiettivo di investigare le condizioni psicologiche e gli stili di vita derivanti dalla situazione sanitaria emergenziale che ha investito la popolazione in relazione all’epidemia di COVID-19.
In base a quanto emerge dallo studio sulla popolazione italiana adulta LOSTINTOSCANA (anno 2022), condotto tra il 20 febbraio ed il 21 marzo 2022 su un totale di 6.600 individui (18-74 anni), il 29% dei rispondenti afferma di aver giocato, tramite siti o applicazioni, a videogiochi gratuiti nelle 4 settimane precedenti lo studio. Le prevalenze più elevate si osservano nelle regioni centrali e nell’area sud e isole. Più nello specifico, tra i residenti in Lombardia è il 28% ad aver riferito di aver giocato ai videogiochi, mentre in Regione Toscana lo studio rileva una percentuale di utilizzo dei videogiochi del 30,1%.
Di seguito sono mostrate le distribuzioni percentuali sulla base di caratteristiche sociodemografiche tra i rispondenti che hanno affermato di aver giocato ai videogiochi tramite applicazioni nelle quattro settimane precedenti lo studio e quelli che non lo hanno fatto. A livello nazionale si osservano tra i giocatori ai videogame quote maggiori di rispondenti di genere femminile e di età compresa fra i 35 e i 54 anni. Relativamente al titolo di studio, sia i non giocatori sia i giocatori di videogame riferiscono in percentuale maggiore un livello di scolarizzazione medio (diploma di scuola superiore). Tra i giocatori vi è la minore quota di pensionati mentre non si osservano differenze sostanziali nella distribuzione in relazione allo stato civile (intorno al 68% dei giocatori e dei non giocatori risulta coniugato) e alla condizione economica (intorno al 60% dei giocatori e dei non giocatori riferisce uno status medio).

Analogamente a quanto emerso a livello nazionale, sia in Lombardia sia in Toscana tra i giocatori si osservano percentuali maggiori nelle donne e nella fascia di età compresa tra i 35 e i 54 anni. Fra i giocatori lombardi e toscani vi è una maggiore quota di quanti affermano di avere un titolo di studiomedio e di essere occupati. Infine, il 20% dei videogiocatori lombardi e il 18% di quelli toscani riferiscono una condizione economica sotto la media.

L’analisi delle caratteristiche psicologiche dei rispondenti evidenzia percentuali tra il 18 e il 19% di rispondenti che riportano una bassa qualità della vita, sia tra i giocatori sia tra i non giocatori ai videogiochi. Tra i giocatori circa il 30% riferisce un’insufficiente qualità del sonno e il 78% un’inadeguata quantità. Il 31% e il 20% circa dei giocatori di videogame risulta inoltre avere sintomatologia ansiosa e depressiva rispettivamente. L’uso di farmaci psicoattivi è riferito dal 10% dei giocatori e dall’8% dei non giocatori ai videogame.

Tra i giocatori lombardi un’alta qualità della vita è riferita dal 7% dei non giocatori e dal 5% dei giocatori, mentre in regione Toscana i videogiocatori riferiscono per il 12% dei casi una qualità di vita bassa e per il 6% alta. In toscana, tra i videogiocatori sono in misura maggiore coloro che dichiarano una qualità della vita media, una qualità adeguata e una quantità insufficiente di sonno, bassi livelli di ansia e depressione e non fanno uso di farmaci psicoattivi. I giocatori riportano in misura minore (12,2%) una qualità della vita bassa rispetto ai non giocatori (20,4%) e percentuali maggiori di utilizzo di psicofarmaci (12,4% vs 8,9% dei non giocatori). Differentemente, tra i rispondenti lombardi non si osservano particolari differenze tra giocatori e non giocatori ai videogame in relazione all’uso di psicofarmaci.

Tra i giocatori toscani, più di un quinto afferma di aver speso soldi per giocare ai videogiochi, con percentuali più elevate tra gli uomini (27,2% vs 19,5% nelle donne). Seppure con percentuali minori, la tendenza dei rispondenti di genere maschile a spendere denaro per giocare ai videogiochi è confermata anche a livello italiano e in Lombardia.

Analizzando le caratteristiche socio-demografiche dei giocatori toscani che hanno speso denaro, emerge che la maggior parte di questi ha conseguito il diploma di scuola media superiore, è coniugato, lavorativamente occupato e riferisce una condizione economica nella media. La distribuzione percentuale dei giocatori che hanno riferito di aver speso denaro per giocare ai videogiochi evidenzia in Toscana percentuali più elevate tra i 18-34enni (41,3%).

Tra i giocatori toscani che hanno speso soldi giocando ai videogiochi, le motivazioni più frequentemente riferite sono: avanzare di livello (29,3%), aumentare le possibilità di vincita (24,8%) e continuare la partita in corso (22,5%). In percentuale minore è stato speso denaro per aumentare il tempo di gioco (13,3%) e acquistare gadget o componenti aggiuntivi per migliorare il proprio avatar (7,5%).

In relazione alle caratteristiche psicologiche, tra i giocatori che riferiscono una spesa ai videogiochi si rilevano percentuali maggiori di quanti riferiscono un’alta qualità della vita rispetto ai giocatori che non hanno speso denaro in videogiochi. Si rilevano inoltre, tra i rispondenti che hanno speso per giocare, percentuali maggiori di quanti affermano di avere una qualità del sonno insufficiente e sintomi ansiosi e depressivi rispetto ai giocatori che non hanno effettuato spese ai videogiochi. I giocatori toscani che hanno speso soldi per giocare ai videogame hanno utilizzato in quote maggiori farmaci psicoattivi (17,6%).

Tra i residenti toscani che nelle ultime 4 settimane hanno giocato a videogiochi, vi è una percentuale maggiore di quanti fumano sigarette e bevono alcolici (2-3 volte alla settimana) a confronto dei non giocatori. Un quinto dei giocatori (19,7%) afferma di essersi ubriacato almeno una volta nel corso dell’ultimo anno (contro il 14,1% dei non giocatori), il 7,5% di aver utilizzato cannabis light e l’11,7% di aver usato cannabis
tradizionale (contro rispettivamente il 5,6% e il 5,8% dei non giocatori).

In Toscana, coloro che hanno giocato a videogiochi riferiscono anche di aver anche giocato d’azzardo presso luoghi fisici di gioco (10,3%) o in entrambe le modalità, online e fisicamente, (10,4%) in più ampia misura rispetto a quanto riferito dai non videogiocatori.

In relazione all’impatto della pandemia da COVID-19, la maggior parte dei giocatori toscani (71,3%) afferma di non aver subito cambiamenti nella propria condizione lavorativa; il 16,7% ha lavorato da casa, percentuale superiore rispetto a quella osservata tra i non giocatori (10%) e il 5,5% ha smesso temporaneamente o definitivamente di lavorare (il 10,7% tra i non giocatori). Circa il 56% dei non giocatori e il 57% dei giocatori riferisce di aver subito perdite economiche a causa della pandemia.
