Si è svolto questa mattina il convegno “Dalla pandemia al new normal: l’evoluzione del settore dei contenuti digitali”, realizzato per presentare i risultati 2022 della Ricerca dell’Osservatorio Digital Content che ha lo scopo di illustrare in dettaglio una fotografia del settore italiano di contenuti digitali, con particolare attenzione al mondo dell’audio digitale (musica, podcast e audiolibri), del video di intrattenimento, dell’informazione e degli eBook e infine del gaming, con l’obiettivo finale di comprenderne la dimensione, l’evoluzione e i trend in atto.

Nel biennio 2020-21 la pandemia ha dato una spinta propulsiva al settore, sia incrementando l’esigenza e il relativo consumo di contenuti digitali, con una maggiore educazione e consapevolezza dell’utente verso il digitale come strumento di fruizione, sia arricchendo l’offerta, in termini di nuovi attori presenti sul mercato e di nuove produzioni che rendono ancor più agguerrito lo scenario competitivo. Nel 2022 questa accelerazione continua a trovare terreno fertile grazie anche ad un mercato che nella produzione e distribuzione di contenuti sempre più guarda a tecnologie di frontiera, dall’intelligenza artificiale alla blockchain, dalla realtà virtuale al metaverso. A questo trend però si affianca anche un ritorno, da parte della popolazione, alle abitudini pre-Covid, con un ritrovato consumo di contenuti in modalità fisica ed esperienziale, ad esempio concerti e spettacoli cinematografici.

Il gaming ha vissuto un’istantanea propulsione con lo scoppio della pandemia per poi assestarsi a seguire. L’esplosione ha riguardato non solo l’aumento della fruizione digitale del videogioco, ma anche lo sviluppo della community e la realizzazione di altri contenuti sul tema, spinti dalla diffusione degli streamer e dagli e-Sports.

“Per quanto riguarda la distribuzione della spesa del consumatore in Italia il gaming è al primo posto con oltre 1,5 miliardi di euro, il 46% del totale. Tale dato, però, non sorprende, il gaming ha infatti una quota così elevata perchè i videogiochi hanno spesso un costo importante. Da questo punto di vista oggi conviene ancora acquistare il gioco singolo, ma sta crescendo molto la logica degli abbonamenti lanciata da Sony e Microsoft per le console. In generale parliamo sicuramente di un mercato ampio e con contenuti che hanno caratteristiche diverse rispetto a quelle del mondo video”, ha spiegato Samuele Fraternali, Direttore dell’Osservatorio Digital Content del Politecnico di Milano.

“Nel 2022 il mondo del gaming, che come detto è responsabile di quasi la metà della spesa totale dei consumatori, registra per la prima volta una lieve contrazione (-1%) – ha proseguito il direttore della ricerca -. Grazie alle restrizioni pandemiche questi contenuti avevano guadagnato grande popolarità nel 2020. Tuttavia, con il graduale scemare dell’emergenza sanitaria, si è registrato un calo del numero di giocatori, e ora ci si aspetta un consolidamento del mercato intorno ai risultati ottenuti nel 2021 in termini di spesa. Inoltre, pesano su questa dimensione anche la crisi dei semiconduttori, che ha frenato il passaggio a console di nuova generazione”.

“Sul fronte tecnologico – ha evidenziato ancora Fraternali – l’utilizzo di soluzioni avanzate, come l’intelligenza artificiale e la blockchain, è sempre più pervasivo. Utilizzi sono presenti nel mondo del gaming, dove si sta espandendo il fenomeno del GameFi (Gaming Finance). Un tema trasversale a diversi settori è poi quello degli NFT (Non fungible token), strumenti che stanno creando un mercato secondario legato al merchandising per molti tipi di contenuti. Da ultimo, emerge con insistenza il tema del metaverso. Al momento non si può ancora parlare di applicazioni concrete e sistematizzate in ambito B2c, con diffusione su larga scala; ciò nonostante, da parte del mondo corporate si osserva un crescente interesse ad approfondire questo tema e ad avviare sperimentazioni, in particolare per offrire al cliente nuove modalità di fruizione del contenuto e aumentare l’engagement”, conclude il direttore della ricerca.









A seguire è intervenuto Harpreet Singh, Innovation and platform expert di Sisal Entertainment: “Quando si parla di Sisal si pensa al mondo delle lotterie e delle scommesse. Noi siamo entrati nel mondo del gaming puro poco prima del 2019, e lo abbiamo fatto grazie alla nascita di SisalFunClub, che rappresenta un esperimento per ritagliarci una nuova linea di business. Questo in principio consisteva in un concorso che permetteva di vincere premi reali. Ora abbiamo una piattaforma online basata su un gioco a sfondo calcistico completamente autonomo e il concorso a premi è utilizzato come metodo promozionale. L’iniziativa sta andando molto bene, abbiamo ottenuto grandi risultati, se compariamo questo prodotto con altri di società non gambling il successo raggiunto è evidente, soprattutto considerando l’utilizzo di un budget pubblicitario molto ridotto. Attorno a questo prodotto si è creata una vera e propria community che noi puntiamo ad espandere in futuro. L’obiettivo principale è quello di consolidare gli asset dell’attuale SisalFunClub, estenderemo l’offerta sfruttando anche alcuni social gaming e rinnoveremo il prodotto dal punto di vista tecnologico e di design, il tutto per permettere agli utenti di avere un’esperienza di gioco migliore. In secondo luogo miriamo ad espandere il prodotto sui mercati internazionali, in questo caso utilizzeremo una skin completamente diversa e il tema di sfondo potrebbe essere il basket o un altro sport. In futuro vogliamo lanciare un nostro progetto NFT legato a questo prodotto e al momento stiamo analizzando la situazione per capire come moverci”.

Laura D’Angeli, Senior Advisor dell’Osservatorio Digital Content del Politecnico di Milano, ha chiarito: “Il settore dei videogiochi interessa una larga parte della popolazione, parliamo di circa 15 milioni di persone. Durante il periodo pandemico c’è stata una grande crescita degli e-Sport, che ha contribuito a creare delle community con caratteristiche diverse a seconda delle competizioni. C’è stato anche un grande incremento dell’audience digitale. Oggi i pro player diventano streamer in grado di gestire i contenuti digitali. Lo stesso vale per le società, che prima gestivano solo i team, ora invece si occupano di gestire anche i contenuti. Il Covid ha sicuramente agevolato la componente digitale degli e-Sport, ma allo stesso tempo ha penalizzato l’altra componente fondamentale da cui è nata la fama di questo settore, ossia quella degli eventi live che coinvolgono migliaia di persone. In questo senso le società esportive e gli organzzatori di eventi hanno assunto di più l’aspetto di una media company”.



Paolo Antonietti, Senior Advisor dell’Osservatorio Digital Content del Politecnico di Milano, ha aggiunto: “Quando parliamo di contenuti dobbiamo allargare il pensiero a quello che è il videogiocatore. Noi abbiamo iniziato a monitorare da due anni Twitch, che è il principale canale del gaming. Qui si può sperimentare, i ragazzi che fanno gli streamer possono diventare dei veri e propri broadcaster. In generale abbiamo notato che la creazione di contenuti si è evoluta nel tempo, non a caso ormai non si creano più solo contenuti di gaming”.



Da notare, infine, l’intervento “Il consumatore italiano di contenuti digitali” tenuto da Antonio Filoni, Partner e Head of BU Digital & Innovation di BVA Doxa. Questi ha illustrato alcune interessanti slide con riferimenti anche al mondo del gaming:





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