“Il punto di partenza del lavoro svolto è stato innanzitutto il tentativo di definire il concetto di gioco all’interno della dimensione semantica ed emotiva degli intervistati. Il gioco nella sua essenza evidenzia uno stretto rapporto con il mondo dell’infanzia abitato da emozioni e sensazioni quali innocenza, divertimento puro, spensieratezza e libertà. Nel passaggio all’età adulta il gioco si trasforma dando più spazio alle regole (ad esempio con una decisa trasformazione verso lo sport e i giochi strutturati) e alla bravura (e quindi alla competizione a 360°), perdendo in parte la sua accezione di purezza e spensieratezza e introducendo nuove componenti semantiche come quelle della vincita, del rischio e del denaro”. E’ quanto si legge nello studio “Giocare da grandi – Le rilevazioni dell’Osservatorio sul gioco pubblico 2020-2022”, realizzato da SWG in collaborazione con IGT.

“Nell’età adulta – prosegue la ricerca -, il gioco diventa da un lato il tempo del ricordo e della nostalgia dell’infanzia, dall’altra viene oggettivizzato e razionalizzato attraverso una serie di pratiche che vanno dallo sport, ai videogiochi, ai giochi da tavolo, ai giochi con vincita in denaro o altri premi. Si passa dal concetto di “giocare” al concetto di “giocare a”, e poi a quello di “giocare per”, con una progressiva perdita della purezza semantica attribuita al periodo infantile. Giocare non è più sinonimo di libertà assoluta, di spensieratezza destrutturata, ma diventa un’azione compiuta con un obiettivo preciso, e il concetto primitivo viene dapprima associato allo strumento che ne consente la realizzazione (“giocare a”) e poi al suo scopo (“giocare per”). È in questo passaggio che entra sulla scena il tema del vincere in generale e del vincere denaro in particolare, la cui evocazione porta immediatamente a una associazione con il concetto di rischio e con quello di azzardo. Come evidenziato dalla Figura 2, gli intervistati individuano un processo sociale per cui i diversi tipi di gioco vengono associati con maggiore o minore prevalenza alle diverse classi di età.

Ciò ovviamente non rappresenta l’effettiva distribuzione per età dell’accesso ai giochi presi in considerazione, ma restituisce un quadro estremamente interessante del percepito della popolazione italiana che identifica con chiarezza tre associazioni:

• Per gli over 65, i giochi di carte come gioco elettivo (72% dei soggetti che indica questo tipo di gioco come appropriato per questa classe di età);

• Per gli adulti, i giochi con vincita in denaro;

• Per i giovani, i giochi di competizione;

• Per gli adolescenti, i giochi da cellulare.

Giovani e adolescenti – evidenzia la ricerca – hanno poi profili quasi sovrapposti per tutto quello che riguarda il gioco digitale (sia esso online o da smartphone). Da queste prime battute, dunque, emerge uno degli elementi più rilevanti messi in evidenza dagli intervistati, ovvero la necessità di ricostruire una narrativa del gioco adulto, che possa riposizionare il concetto di giocare come una attività propria anche delle età più adulte e più mature, come espressione del piacere del mettersi alla prova, dello stare con gli altri, del compiere azioni che chiedono l’applicazione di tipo di intelligenza diversi da quella razionale prevalente. Una narrativa attenta a non nascondere i rischi legati alle derive più negative del gioco, ma che non si faccia condizionare solo da queste e che sia in grado di alimentare una visione “liberante” del gioco, in un contesto in cui la sua funzionalità appare sempre più rilevante rispetto alle tensioni emotive e psicologiche che contraddistinguono questa fase storica”.

Di seguito tutti i dettagli dello studio:

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