Nel settore degli Esport in Europa, che vede un decremento di utenti nel post-pandemia, l’Italia resta un Paese di riferimento in termini di engagement dei fan.

Nell’ultimo anno, il reach complessivo degli Esport in Europa si è stabilizzato dopo la crescita avvenuta a partire da 2020. Il ritorno alle attività outdoor ha infatti portato ad una riduzione nel livello di engagement regolare nei confronti di contenuti relativi agli Esport. Polonia, Spagna e Italia si confermano i tre paesi con una maggiore incidenza e con un maggiore coinvolgimento dei fan. Sono queste le prime evidenze dell’edizione 2022 di Let’s Play, lo studio dello Sport Business Group di Deloitte in collaborazione con l’Interactive Software Federation of Europe (ISFE), dedicato al mondo degli Esport a livello europeo.

La ricerca

Questo studio si basa su due rilevazioni distinte, coinvolgendo da un lato circa 14.000 individui tra i 16 e i 65 anni in 11 paesi europei, di cui circa 1.000 in Italia, e dall’altro raccogliendo 53 interviste con esperti e stakeholder del settore degli Esport in Europa.

Risultati chiave

  • Negli ultimi anni, complice anche la pandemia e i periodi di lockdown, si è registrato in Europa un forte aumento nella conoscenza del termine “Esport”: se nel 2020 il 31% dei rispondenti era in grado di dare una definizione corretta del termine, questa percentuale arriva oggi al 41%; in Italia, questa percentuale è del 37%, +4% rispetto a due anni fa.
  • Al contrario, il reach complessivo dei contenuti di Esport in Europa mostra segni di rallentamento: rispetto al 2021, infatti, si è registrato un incremento di +1%, contro una crescita di +5% tra il 2020 e il 2021; In Italia la reach di questi contenuti è del 46%, ben al di sopra dell’attuale media europea del 36%.
  • Per quanto riguarda il livello di engagement regolare nei confronti di contenuti di Esport in Europa, dopo due anni in cui questa percentuale era rimasta sostanzialmente stabile (15%), nel 2022 si è registrato un forte calo (-7%); questo trend vale anche per l’Italia, per cui il ritorno alle attività outdoor, ha impattato significativamente sul livello di engagement regolare.
  • Nonostante la redditività piuttosto bassa delle società, il settore sta diventando sempre più attraente per gli investitori. Dal 2019, in tutto il mondo sono state completate 51 acquisizioni di organizzazioni legate agli Esport come squadre e organizzatori di leghe.

Fruizione e monetizzazione degli Esport

Mentre l’attenzione e la portata complessiva sono cresciute notevolmente dal 2020, la conversione di un vasto pubblico in spettatori e giocatori regolari resta la principale sfida per una crescita economica sostenuta del settore.
L’abbondante offerta di contenuti gratuiti pertinenti rende inoltre difficile la monetizzazione: quasi il 10% dei rispondenti della ricerca ha sostenuto una spesa in relazione al proprio consumo di contenuti di Esport; aggiungendo chi ha effettuato acquisti per qualcun altro, il 22% delle persone ha effettuato acquisti negli ultimi sei mesi (rispetto al 19% nel 2021).
Da notare che il pubblico che guida questo settore è prevalentemente maschile, nella fascia Gen Z – Millennial, con un livello di istruzione e un reddito superiori alla media.

Le evidenze nel sistema economico

Escludendo le tradizionali aziende del gaming, la consapevolezza degli Esport tra le aziende “non endemiche”, i cui prodotti e servizi principali non sono correlati ai videogiochi, è aumentata enormemente negli ultimi anni. In tema di sponsorizzazioni, i settori che saranno più attivi secondo gli operatori sono soprattutto i produttori di hardware per computer (secondo il 79% del campione), le telecomunicazioni (58%) e le periferiche per videogiochi (52%).
Le imprese che gestiscono team di Esport si stanno trasformando sempre più in società o agenzie di media e intrattenimento. Questa diversificazione dei modelli di business è guidata, tra le altre cose, dalla necessità di sbloccare nuovi flussi di entrate per crescere come business.
Il fermento intorno agli Esport sta spingendo un numero crescente di investitori endemici e non endemici in cerca di opportunità di investimento: si registrano 51 acquisizioni dal 2019. Il 29% di queste ha coinvolto come acquirente un soggetto non endemico: aziende di industrie tradizionali, privati o celebrità.

Scarica il report Giochiamo 2022 per scoprire tutti i dettagli.

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