“Prima della pandemia, nel 2019, la differenza della spesa tra fisico e online era piuttosto marcata, soprattutto a causa del payout. Questo aspetto, comunque, è valido ancora oggi. Negli ultimi anni il motivo della crescita dell’online rispetto al fisico, oltre al discorso del Covid, risiede nella comodità, nel fatto che i giovani sono più avvezzi a giocare in rete e infine nell’enorme differenza di payout. I dati dimostrano come il giocatore reagisce alle dinamiche macroeconomiche come i cosumatori di qualsiasi altro settore. Naturalmente con la pandemia le dinamiche del mercato sono state totalmente stravolte, il gioco fisico è crollato e a tirare su il mercato ci ha pensato l’online”.

Lo ha detto Massimiliano Guarneri (nella foto), business intelligence & back office senior di Admiral Gaming Network, intervenendo al convegno “L’evoluzione del gioco e del giocatore: come cambia il mercato, online e retail”, tenutosi nell’ambito della fiera Enada Primavera a Rimini.

“Fino al 2019 tutti gli apparecchi awp e vlt lavoravano. La pandemia ha portato a un crollo degli apparecchi attivi sotto l’80% per le awp e intorno all’80% per le vlt. Negli ultimi mesi, con la riapertura degli apparecchi, c’è stata una risalita ma siamo comunque intorno all’88% (vlt) e all’87% (awp), mentre nel 2019 eravamo intorno al 91,6% (awp) e al 95% (vlt). Buona parte di quello che si è perso in termini distributivi probabilmente sarà perso per sempre. La spesa media per apparecchio attivo non è cambiata molto. Per le awp si è scesi da 91 euro a 85 euro. Per le vlt si è scesi da 228 euro a 188 euro, ma qui bisogna tenere conto che il 2019 era l’ultimo anno senza win tax e l’introduzione della tessera sanitaria. Sicuramente la pandemia ha avuto un impatto sui comportamenti di consumo e in ambito di distribuzione, qualcosa si sta recuperando e qualcosa si recupererà ma non torneremo ai livelli di prima. In generale – ha proseguito Guarneri – siamo stati abituati a immaginare di gestire il mercato con due piattaforme separate, l’online e il fisico sono settori che abbiamo sempre considerato alternativi e differenti, questo ci ha portato a pensare che anche i consumatori fossero differenti. Oggi la realtà virtuale è quella che più consente di creare connessione tra fisico e online e penso che possa essere un trend molto interessante, anche l’intelligenza artificiale potrebbe offrire al giocatore qualcosa che potenzialmente già sai essere nelle sue corde. Lo stesso vale per la blockchain. Sono tutte tecnologie valide, difficile dire su quale puntare”, ha concluso Guarneri.

Articolo precedenteEnada Primavera, tutti multicanale i nuovi giochi di Nazionale Elettronica (video)
Articolo successivoEnada Primavera, ecco gli appuntamenti di giovedì