Non possiamo non apprezzare il volume di lavoro che i tecnici della Agenzia delle Accise, Dogane e Monopoli (ADM) hanno fatto e stanno facendo nel tentativo di dare regole certe al mercato degli apparecchi di puro intrattenimento.

Un lavoro che ha prodotto montagne di carte, dettagliate istruzioni per adempimenti e una minuziosa descrizione per come applicare sanzioni a chi non si adegua alle disposizioni.

Dopo la rivoluzione normativa voluta dall’allora sottosegretario al MEF con delega ai giochi, Alberto Giorgetti, condivisa dal Legislatore nel 2011, ci sono voluti oltre 10 anni di studi, incontri, notificazioni alla Commissione europea, per arrivare al punto attuale, ovvero alla viglia dell’attuazione delle nuove regole.

Ma mentre i tecnici dell’ADM lavoravano per sviluppare un progetto credibile per le regole del gioco è accaduto di tutto. Il cliente giocatore è cambiato, sono mutati i comportamenti del cittadino e ci troviamo nel pieno dell’era della società dell’informazione, dove la sfida della digitalizzazione – tra una pandemia e il rischio di una guerra nucleare – è sempre argomento principale nella trattazione e regolamentazione delle attività economiche.

La spinta comunitaria sul progetto Industria 4.0, oltre ad una più attenta osservazione delle relazioni sociali che oggi sono nella maggior parte dei casi mediate da device commerciali (telefonini e computer), suggeriscono approcci diversi in molti settori della vita economica e sociale.

La paura della diffusione dei totem, il timore per il dilagare dei PVR, degli Esports e delle sale LAN purtroppo porta a concentrarsi sul dito che indica la luna, quindi a perdere di vista il problema – se vogliamo definirlo un problema.

L’evoluzione può presentare problemi ma è inevitabile.

Oggi lo smartphone più economico permette di giocare con ogni tipo di gioco, partecipare alle competizioni di Esports e ricaricare o movimentare conti bancari e conti di gioco.

Pertanto sembra giunto il tempo di superare la logica del terminale dedicato, non per il desiderio di qualcuno o per avvantaggiare qualche azienda, semplicemente per l’obbligo che l’evoluzione tecnologica ci impone.

A cosa serve allora prendersela con il calcio balilla? Non può certo diventare un totem, un atteggiamento più concreto è invece quello di tentare di capire come evitare la fruizione di gioco illecito tramite smartphone, computer o altri device.

Così si arriva a guardare la luna, a mettere l’attenzione dove merita. E allora dobbiamo ammettere che il controllo delle piattaforme che offrono gioco sul Web è ancora un miraggio.

Nonostante i sistemi di inibizione per le offerte transnazionali (dot-com) e le diverse operazioni di polizia, anche per il gioco con vincita di denaro si è ottenuto poco o nulla.

Altra certezza è che ostacolando con macchinosi adempimenti il gioco tramite terminale dedicato si ottiene come reazione la migrazione di offerta e domanda su terminali commerciali.

Possibile che nessuno si sia avveduto che i videogiochi del coin-op non hanno più mercato? Vogliamo che il gioco pubblico faccia la stessa fine?

Forse siamo noi che viviamo in un mondo astratto, in passato abbiamo già parlato di realtà aumentata, virtuale, metaverso e spazi ubiqui. La storia però si ripete, anni fa siamo stati derisi perché parlavamo di download dei giochi, anche allora non per impaurire, solo per fornire spunti di riflessione e ricerca; oggi con le Sale LAN quanto da noi anticipato si tocca con mani, è una realtà nella quale è evidente che la regolamentazione deve incidere sulla piattaforma e non sul terminale.

Questo è quello che non dicono operatori e Regolatore, forse per interessi economici di medio termine o perché quello che si dovrebbe fare è estremamente difficile.

Possiamo rimandare ancora?

Forse, noi riteniamo invece che piuttosto che affaticarsi ulteriormente in esercizi normativi e protocolli, varrebbe la pena di impegnarsi tutti in un confronto aperto con la speranza di arrivare con le idee chiare a quello che da tempo annunciamo come “riordino dei giochi”. m.b.

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