“Questo documento definisce le loot boxes e descrive i loro effetti comportamentali, inclusi quelli problematici. Esamina il quadro normativo a livello dell’UE e nazionale in cui operano le loot boxes, fornisce una panoramica delle pratiche pubbliche e di settore e ricava raccomandazioni. Inquadrare il dibattito sulle loot boxes, al di fuori del tema del gioco d’azzardo e verso la protezione dei consumatori, fornirebbe all’UE una serie di strumenti per affrontare le pratiche problematiche e ridurre al minimo i potenziali danni, soprattutto per i minori. Questo documento è stato fornito dal dipartimento tematico per le politiche economiche, scientifiche e della qualità della vita su richiesta della commissione per il mercato interno e la protezione dei consumatori (IMCO)”.

E’ quanto si legge nel rapporto del Parlamento UE dal titolo: “Loot boxes in online games and their effect on consumers”.

“Il dibattito pubblico sulle loot box finora ha ruotato principalmente attorno a somiglianze reali o percepite tra loot boxes e il gioco d’azzardo. Di conseguenza, molte autorità di gioco d’azzardo hanno iniziato a esaminare la questione e a collaborare tra loro, e alcune autorità hanno adottato opinioni o addirittura intrapreso azioni contro le loot boxes. Le questioni chiave qui riguardano le scatole di bottino in cui la ricompensa può essere convertita in denaro reale. Sebbene ciò non sia possibile per la maggior parte dei tipi di loot boxes, esistono mercati grigi su piattaforme di terze parti in cui vengono scambiati oggetti virtuali. Si raccomanda quindi alle autorità nazionali di gioco d’azzardo di intensificare la loro cooperazione per garantire che i produttori di videogiochi agiscano contro i mercati illegali che violano i loro termini e condizioni.

Il divieto delle loot boxes ai sensi della regolamentazione sul gioco d’azzardo (come in Belgio e nei Paesi Bassi) rimuove efficacemente le loot boxes considerate gioco d’azzardo dai videogiochi, ma ha anche un impatto sul mercato unico dei videogiochi. Negli Stati membri in cui le loot boxes sono vietate, gli editori di videogiochi non possono commercializzare gli stessi giochi degli altri Stati membri e i giocatori non possono acquistare e giocare agli stessi giochi. Poiché la legislazione sul gioco d’azzardo è di competenza degli Stati membri dell’UE, tutti gli Stati membri dovrebbero sviluppare un approccio comune per evitare che il mercato dei videogiochi dell’UE diventi frammentato. Il fatto che le autorità nazionali di gioco d’azzardo siano giunte a conclusioni diverse sulla natura delle loot boxes, nonostante le somiglianze nelle loro definizioni legali nazionali di gioco d’azzardo e nonostante la loro cooperazione nel quadro del GREF, mostra i limiti di tale approccio nazionale.

Inoltre, le loot boxes sono un esempio specifico (anche se prominente) di problemi più generali relativi alla progettazione di giochi problematici e ai metodi di monetizzazione in-game che possono apparire anche nei videogiochi indipendentemente dalle loot boxes. Poiché i modelli di business e gli elementi di design nel settore dei videogiochi si sviluppano rapidamente, concentrarsi in particolare sulla regolamentazione delle loot box comporta il rischio che in futuro vengano semplicemente sostituiti da altri progetti di giochi e metodi di monetizzazione potenzialmente problematici e che la regolamentazione rimanga indietro rispetto allo sviluppo tecnologico.

Si raccomanda pertanto di ampliare la prospettiva oltre gli aspetti del gioco d’azzardo e di affrontare la questione delle loot boxes e di altri progetti di giochi problematici da un più ampio angolo di protezione del consumatore. L’Unione europea ha competenze ad ampio raggio nel campo della protezione dei consumatori e un acquis consolidato in materia di consumatori. Inoltre, l’UE ha già intrapreso iniziative significative in mercati che hanno somiglianze con le preoccupazioni create dalle loot boxes. Ad esempio, la Commissione europea ha condotto un’azione di contrasto congiunta insieme al CPC delle autorità nazionali per la protezione dei consumatori per migliorare la protezione dei bambini per quanto riguarda gli acquisti in-app nei giochi online. Un altro esempio è la revisione della direttiva sui servizi di media audiovisivi (AVMSD), adottata nel 2018, che ha rafforzato la protezione dei minori contro i contenuti online dannosi.

Le misure per proteggere i giocatori di videogiochi, in particolare i minori, dagli effetti potenzialmente dannosi delle loot boxes e di sistemi di acquisto in-game simili possono essere messe in atto in diversi punti del percorso del consumatore. Molte delle pratiche e delle iniziative esistenti identificate in questo studio, come aumentare la consapevolezza sui rischi delle loot boxes, limitare gli annunci pubblicitari rivolti ai minori, informare il consumatore che un gioco include loot boxes o rivelare le probabilità di vincita, informare il consumatore durante la fase che precede lìacquisto. Altre pratiche, come le politiche di rimborso di Google Play e App Store di Apple, entrano in vigore durante la fase di acquisto o post-acquisto.

Come in altri mercati di consumo, fornire ai giocatori (o ai genitori nel caso dei minori) informazioni ed essere trasparenti sui meccanismi di spesa o sui contenuti indesiderati sono il punto di partenza per bilanciare l’asimmetria informativa tra giocatori ed editori. Per molte iniziative, tuttavia, mancano prove sulla misura in cui raggiungono l’obiettivo di proteggere i giocatori dagli effetti dannosi e gli esperti hanno dubitato dell’efficacia di alcune misure di trasparenza e informazione.

Il GREF (2019) ha ad esempio espresso preoccupazione per il fatto che le etichette sui videogiochi (così come emesse da PEGI) potrebbero in effetti avere effetti negativi inducendo bambini e minori a giocare a giochi non ritenuti adatti alla loro età. Per quanto riguarda la divulgazione delle probabilità di ricevere determinati contenuti, è stato dimostrato che i consumatori tendono a sovrastimare le piccole probabilità ma sottostimano le grandi probabilità (Rabin, 2000; Kahneman e Tversky, 1974). Anche i canali attraverso i quali vengono fornite le informazioni sono cruciali. Le informazioni devono essere fornite al momento giusto, nel formato giusto e al pubblico giusto. Ad esempio, ci si può aspettare che gli effetti della divulgazione delle probabilità di vincita siano marginali se vengono forniti sul sito web dell’editore invece di essere mostrati nel gioco immediatamente prima dell’acquisto di una loot boxes.

Allo stesso modo, non ci si può aspettare che le misure di controllo parentale siano efficaci se non vengono attivate per impostazione predefinita e se i genitori non sono a conoscenza della loro esistenza o non le usano correttamente. Queste impostazioni devono essere accessibili e intuitive e fornire ai consumatori una gamma di opzioni riguardanti la cronologia dei pagamenti, i limiti di spesa, gli avvisi, le trascrizioni o le politiche di rimborso per proteggere tutti i tipi di consumatori e consentire ai genitori di proteggere i propri figli. Inoltre, le misure di controllo parentale dovrebbero essere riformulate per motivare l’adozione da parte di giocatori adulti per proteggersi da pratiche dannose.

Pertanto, sebbene l’informazione dei consumatori, la trasparenza e le misure di controllo dei giocatori siano certamente iniziative benvenute, si raccomanda che la loro efficacia sia verificata sistematicamente, ad esempio attraverso i test sui consumatori. È inoltre necessario assicurarsi che tali misure siano controllate e applicate da organismi indipendenti.

L’Unione europea ha la competenza per armonizzare le norme sulla protezione dei consumatori nel mercato unico. La Commissione europea è quindi in grado di adottare un approccio olistico al design e agli elementi di monetizzazione nei videogiochi che includono, ma non sono limitati a, alcuni tipi di loot boxes che possono avere effetti dannosi sui giocatori, in particolare sui minori. Le misure adottate a livello dell’UE dovrebbero essere basate su prove dell’efficacia delle iniziative esistenti e possono variare da raccomandazioni non vincolanti a legislazione vincolante sotto forma di direttive.

L’ispirazione per potenziali azioni può essere presa da misure di protezione dei consumatori precedentemente adottate dall’UE in altri settori. Con la direttiva sui diritti dei consumatori, l’UE ha implementato un periodo di 14 giorni per il recesso dai contratti a distanza. La direttiva sui prodotti del tabacco stabilisce requisiti precisi per le etichette di avvertenza per i consumatori e i messaggi informativi da apporre sull’imballaggio dei prodotti del tabacco. La direttiva sui servizi di media audiovisivi recentemente modificata limita la pubblicità audiovisiva rivolta ai minori e obbliga i servizi di video su richiesta e le piattaforme di condivisione di video ad attuare misure adeguate per proteggere i minori dai contenuti online dannosi.

Elenca una serie di misure che i fornitori devono mettere in atto su scala graduale, a seconda del livello di controllo che lo spettatore ha e della potenziale nocività del contenuto. Tra gli elementi dell’elenco ci sono, ad esempio, i sistemi di controllo parentale o di verifica dell’età.

Queste misure sono per molti versi paragonabili alle pratiche esistenti per contrastare le loot box che sono state identificate in questo studio. Se queste pratiche esistenti (che sono per lo più volontarie) dovessero essere ritenute insufficienti a proteggere i giocatori dagli effetti potenzialmente dannosi delle loot box, potrebbero essere regolamentate a livello dell’UE in modo simile”.