Dalla ricerca sviluppata da Yougov per l’Osservatorio Italiano Esports emerge un atteggiamento positivo del target degli appassionati verso la pubblicità e le sponsorizzazioni. Rispetto ai fan dello sport tradizionale, il pubblico esportivo si dichiara al 70% favorevole alle interruzioni pubblicitarie

I tifosi degli Esports in Italia hanno una peculiarità unica rispetto a quelli dello sport tradizionale: accettano volentieri la pubblicità.

È l’indicazione emersa dalla ricerca sviluppata da Yougov per l’Osservatorio Italiano Esports, la prima piattaforma B2B di networking e formazione per gli operatori del settore. Dai dati contenuti nello studio spicca la propensione positiva degli appassionati Esports verso le integrazioni degli sponsor nei giochi e nelle competizioni.

Un dato su tutti è emblematico di questo atteggiamento: il 73% degli Esports fan sostiene che la presenza degli sponsor è necessaria per la crescita del settore, a differenza del 63% dei fan degli sport tradizionali e del 57% della popolazione generale sopra i 18 anni.

In più, il 71% dei tifosi esportivi è disposto a guardare eventi che presentano interruzioni pubblicitarie, contro il 68% dei tifosi di sport e del 60% della popolazione totale.

Questi dati rappresentano un’opportunità per le aziende che investono nel mercato degli Esports, perché possono confrontarsi con un pubblico ricettivo verso i format pubblicitari.

Dalla ricerca emerge che i fan degli Esports in Italia sono 6 milioni, che si contraddistinguono per un consumo delle piattaforme social molto preciso. Facebook viene usato maggiormente per scambiare opinioni, Instagram per creare contenuti e TikTok per conoscere nuove marche.

A Twitch appartiene una particolarità differenziante: tra tutte le piattaforme è quella più utilizzata per sentirsi parte di una comunità.

Questi dati costituiscono un quadro approfondito delle abitudini del target Esports, che non era mai stato indagato così in profondità. La ricerca offre indicazioni fondamentali ai brand per concepire in maniera efficace le campagne di marketing in questo settore.

Un’altra particolarità del target degli Esports è l’abitudine consolidata a lasciare i propri dati per ricevere promozioni, newsletter, sconti e altri tipi di agevolazioni di marketing. In particolare, gli Esports fan sono favorevoli al 50% a lasciare i dati in cambio di periodi gratuiti per un servizio (contro il 35% dei tifosi di sport), e il 56% per ricevere buoni sconto (a differenza del 48% dei tifosi di sport).

Il report di Yougov per l’OIES poi indaga anche quali siano i giochi più giocati e conosciuti in Italia.

In testa alla classifica FIFA, che risulta essere di gran lunga il titolo più giocato e conosciuto. Seguono a pari merito Call Of Duty e Formula 1 (anche se quest’ultimo è leggermente più conosciuto), Fortnite e Pokemon.

La simulazione calcistica si conferma l’ambito più interessante per il pubblico esportivo italiano, dato che tra le competizioni che ricevono più interesse ci sono la eSerieA TIM e la eWorld Cup FIFA. Il calcio è presente anche al quinto posto della classifica con la eFootball PES League. Al secondo e al terzo posto la Call Of Duty Championship e la Fortnite World Cup.

La ricerca è stata sviluppata in esclusiva per i membri dell’Osservatorio Italiano Esports ed è stata presentata all’interno dell’OIES Business Showdown, la prima fiera B2B degli Esports in Italia organizzata dall’Osservatorio e che ha visto la partecipazione di 18 aziende interessata a investire nel settore.

Questi dati vanno ad arricchire il database del Centro Studi Nazionale Esports dell’OIES, che raggruppa le più recenti e aggiornate ricerche sul mercato esportivo italiano e che rappresenta uno dei benefit a cui hanno accesso privilegiato i membri dell’Osservatorio.

Il report presentato da Yougov rappresenta uno spartiacque per la conoscenza del mercato esportivo in Italia – commentano Luigi Caputo ed Enrico Gelfi, co-fondatori dell’OIESPer la prima volta sono emerse le caratteristiche specifiche del target degli appassionati e la loro propensione verso le iniziative dei brand. Prima di questo lavoro le aziende non conoscevano le abitudini del target e quindi erano poco propense a investire. Ora invece hanno a disposizione un quadro chiarissimo delle attitudini degli appassionati. Siamo sicuri che questa ricerca consentirà a tanti brand non endemici di avvicinarsi a questo mondo, e a considerare gli Esports come un importante canale di marketing”.